Lihat ke Halaman Asli

Antusias Guru SMP Mengikuti Pembelajaran Koding di Masa Pandemi

Diperbarui: 2 Desember 2020   23:55

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

tangkapan layar. (dok. pribadi)

Pemahaman dasar tentang pemrograman atau koding menjadi kebutuhan yang penting pada saat sekarang ini. Diberbagai negara sudah menerapkan pembelajaran pemrograman sejak sekolah dasar. Sementara di Indonesia, pembelajaran pemrograman akan diajarkan ditingkat Sekolah Menegah Atas atau bisa didapatkan diluar sekolah . Mayoritas siswa menyadari manfaat pemrograman dan besarnya potensi yang bisa didapat ketika menguasai pemrograman, sehingga siswa sangat berharap dapat mengetahui lebih tentang pemrograman. Namun, saat ini masih banyak kualifikasi guru TIK bukan lah dari jurusan informatika. Seperti yang dijelaskan oleh Kepala Pusat Kurikulum dan Pembelajaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dalam acara Grow with Google, menjelaskan bahwa banyak guru yang mengajarkan TIK yang mempunyai background bukan dari informatika, misalnya teknik komputer, teknik informatika.

Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Tim Pengabdian Masyarakat Universitas Pendidikan Indonesia Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) terhadap 35 guru TIK SMP di Bandung Raya, diperoleh bahwa 70,6% responden tidak memiliki latar belakang pendidikan dari informatika dan 67,6% responden tidak pernah mengajarkan pemrograman.

Hal inilah yang ditangkap oleh Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak UPI Kampus Cibiru untuk menyelenggarakan webinar Pengabdian Kepada Masyarakat dengan tema "Pembelajaran Koding Menggunakan Scratch bagi Guru SMP" yang diikuti oleh guru guru TIK SMP di Bandung Raya. Webinar ini bertujuan untuk memberikan wadah bagi guru untuk mengenal koding, terkhusus untuk guru yang tidak memiliki kualifikasi informatika, Webinar ini mendatangkan narasumber dari Dosen -- Dosen RPL yang telah berpengalaman pada bidang pemrograman.

Di masa pandemic  covid-19, pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan 2 (dua) tahapan yaitu tahapan pelatihan dan tahap pendampingan, kedua tahapan dilakukan secara daring. Tahapan pelatihan dilakukan selama 2 hari, yaitu pada pertemuan pertama, pemateri menjelaskan tentang pengenalan scratch, pemrograman algoritma dasar dan komponen scratch. Pertemuan kedua, dilanjutkan dengan materi logika dan operasi yang ada pada scratch dan penerapan scratch

Peserta diminta untuk mengemukakan ide-ide kreatif yang dituangkan dalam bentuk storyboard dan mengimplementasikan storyboard menjadi sebuah game atau media kreatif lainnya menggunakan scract. Selama proses pembuatan game dan media kreatif, peserta akan didampingi oleh pendamping dari Dosen RPL yang akan memberikan arahan dan masukan kepada peserta. Dari kegiatan pengabdian masyarakat ini terciptalah game dan media kreatif hasil karya guru guru yang dinantinya bisa digunakan sebagai panduan dalam mengajar pemrograman dan juga sebagai media pembelajaran.  Berikut ini menunjukan beberapa hasil karya dari peserta.

tangkapan layar. (dok. pribadi)

tangkapan layar. (dok. pribadi)

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline