Belajar merupakan kegiatan yang menghasilkan adanya perubahan dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak mampu menjadi mampu. Sedangkan pembelajaran mengacu pada dua konsep, yakni belajar dan mengajar.Pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas belajar dan mengajar. Aktivitas belajar secara metodologis cenderung lebih dominan pada siswa, sementara mengajar secara instruksional dilakukan oleh guru. Jadi, istilah pembelajaran adalah ringkasan dari kata belajar dan mengajar Susanto (2013). Pelajaran Sosiologi adalah pelajaran yang telah dipelajari oleh peserta didik Sekolah Menengah Atas (SMA) sejak mereka duduk di bangku kelas X SMA. Lebih lanjut, pelajaran tersebut akan dipelajari lagi oleh peserta didik yang melanjutkan di kelas Ilmu Sosial atau program IPS .Mata pelajaran Sosiologi dipandang oleh sejumlah peserta didik sebagai mata pelajaran yang membosankan. Muatan materi sosiologi yang menyajikan banyak teori dan konsep seperti mengandung konsekuensi kepada peserta didik untuk menuntut semuanya dihafal secara baik. Model pembelajaran yang membosankan semakin membuat mata pelajaran ini kurang diminati oleh peserta didik. Strategi inovatif sudah dilakukan, namun pada prakteknya model pembelajaran itu kurang efektif sehingga guru banyak yang kembali menggunakan model pembelajaran konvensional yang cenderung monoton. Strategi yang bisa digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran sosiologi antara lain adalah mengajukan pertanyaan kritis, eksplorasi artikel dan gambar/foto, nonton film, penelitian sederhana, dan membuat catatan harian. Melalui startegi ini, pembelajaran yang bersifat konstruktivisme lebih mudah diterapkan. Cara ini lebih dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membangun pembelajaran secara mandiri dan menjadikan siswa lebih dekat memahami kenyataan sosial sebagai bagian dari kehidupannya sekaligus sebagai materi pembelajaran sosiologi. Selain menggunakan strategi tersebut penggunaan model pembelajaran yang inovatif dan pemanfaatan teknologi secara maksimal dapat meningkatkan minat belajar pada peserta didik
Pembelajaran inovatif dan pemanfaatan teknologi perlu dilakukan guna memenuhi kebutuhan peserta didik yang semakin bergantung pada teknologi (gadget) atau identik dikenal dengan generasi Z. Selain itu, untuk menyesuaikan perkembangan zaman. Abad 21 merupakan abad di mana teknologi berkembang begitu pesat. Bisa dikatakan bahwa teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari kita. Hal itu juga berdampak pada sistem pembelajaran para peserta didik. Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang menggabungkan kecakapan literasi, kemampuan pengetahuan, keterampilan, perilaku, serta penguasaan teknologi. Artinya, di abad ini peserta didik tidak hanya dituntut untuk mahir dalam ilmu pengetahuan. Lebih dari itu, peserta didik juga harus terampil dalam menggunakan teknologi, menjadi insan literat, serta berakhlak yang baik. Itulah mengapa kompetensi yang harus dimiliki di abad 21 ini disebut sebagai 4C yang mencakup creativity and innovation, collaboration, communication, and critical thinking and problem solving. Pembelajaran di abad ini harus berbasis HOTS (high order thinking skill) atau keterampilan berpikir tingkat tinggi. Oleh sebab itu,guru tidak hanya dituntut untuk mentransfer ilmu pada peserta didik, tetapi lebih jauh dari itu guru dituntut secara kreatif untuk dapat menyampaikan materi pelajaran tersebut secara aplikatif dan inspiratif seraya melakukan manajemen kelas. Dalam proses kegiatan pembelajaran guru harus mampu menyajikan berbagai pengalaman belajar yang sesuai dengan karakter anak. Guru dituntut mampu mengkombinasikan dan mengkonstruksi model pembelajaran yang telah ada dan diterapkan dalam kelas (Nurkhin dan Wahyudi, 2008).
Seperti yang telah diterangkan sebelumnya,pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini mengharuskan seorang pendidik untuk terus beradaptasi dengan tren pembelajaran kreatif dan modern saat ini. Hal ini bertujuan agar proses KBM bisa selalu relevan dengan karakteristik peserta didik dan bisa efektif.Generasi Z saat ini umumnya menyukai sesuatu hal yang kreatif, praktis dan menyenangkan dalam berbagai aktivitas, termasuk ketika belajar. Contoh penerapannya yaitu seperti pembelajaran berbasis proyek, studi dan praktik lapangan, serta tentunya yang berbasis game (Game Based Learning). Game Based Learning dapat diartikan sebagai metode pembelajaran dengan menggunakan game (permainan) yang bertujuan untuk membantu memudahkan proses pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi menarik, bahkan bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat Maiga (2009:198), yang mengatakan bahwa bermain merupakan bagian penting dalam lingkungan belajar karena bisa meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi suasana hati dan membuat pembelajaran menjadi efektif. Menurut penelitian Papastergiou, (2009); Kazigmolu,dkk (2012) dan beberapa penelitian serupa menunjukkan hasil bahwa Game Based Learning mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Hal ini disebabkan karena lingkungan pembelajaran berbasis permainan dapat menginspirasi siswa dan memberikan para siswa kesempatan belajar yang besar untuk meningkatkan pembelajaran mereka secara menyenangkan (Charles dkk, 2012).
Sebagai pendidik tentu saja perlu mengetahui dan memperbanyak referensi mengenai berbagai contoh game yang dapat digunakan untuk menunjang kegiatan pembelajaran di kelas. Ada berbagai jenis Game based learning yang sering digunakan dalam KBM saat ini mulai dari yang konvensional (tanpa menggunakan gadget) dan berbasis video game baik menggunakan perangkat desktop maupun mobile. Berikut ada beberapa rekomendasi Game Based Learning berbasis video game (website dan mobile) yang cocok untuk menunjang proses KBM baik sebagai perangkat utama atau sebagai pelengkap dalam proses antara lain: Educandy, Wordwall, Baamboozle, Quiziz, Kahoot, dan lain sebagainya. Aplikasi-aplikasi ini tentunya sudah tidak asing untuk peserta didik. Game based Learning Karakteristik Game Based Learning yang menarik dan mengasikan,berdasarkan pengalaman (triap and eror),ada tantangan yang bisa disesuaikan menarik minat belajar peserta didik terhadap pembelajaran sosiologi.Terpenting yang harus dipastikan bahwa metode Game Based Learning ini harus sesuai dengan karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran serta kesiapan sarana-prasarana yang ada di sekolah dan dimiliki oleh guru maupun para peserta didik. Sehingga ketika diterapkan metode ini bisa lebih optimal, efektif, dan bermakna.