Saat pertama membaca konsep metaverse, saya kira Metaverse akan lebih mirip Jack Sully (diperankan ole Sam Worthington) yang tersambung dan hidup dalam avatarnya di film Avatar (2009).
Bedanya, alih-alih berlarian di planet lain, pengguna memasuki bisa memasuki avatar masing-masing untuk beraktivitas di dunia virtual dan benar-benar merasakan sensasi atau pengalaman hidup di dalamnya seperti suhu dan sentuhan di kulit; wewangian atau bau busuk di hidung; kontraksi otot kala memanjat pohon; rasa sakit kala saat kena tombak atau tertembak.
Namun melihat video dan artikel akhir-akhir ini yang bertebaran di mana-mana, saya mendapati bayangan orang-orang yang sangat berbeda-beda tentang bagaimana metaverse, dan apa yang saya pahami sebagai metaverse ternyata jauh dari konsepnya, dan kemungkinan ada beberapa pembaca juga demikian.
Dalam video presentasenya baru-baru ini tentang Metaverse (29/10/2021 ), Zuckerberg mengatakan bahwa "cara terbaik untuk memahami metaverse adalah dengan mengalaminya sendiri, tetapi ini agak sulit karena belum sepenuhnya ada." Ironis memang, meminta orang untuk mencoba beberapa hal yang tidak ada sepertinya bukan cara terbaik untuk menyampaikan pemahaman penuh tentang arah perusahaan barumu.
Seperti yang saya utarakan di artikel Akankah Metaverse Segera Mengubah Cara Hidup Kita dalam Waktu Dekat?, sebetulnya kita belum tahu pasti mengenai perkembangan metaverse ke depannya.
Konsep Metaverse yang paling umum berasal dari fiksi ilmiah. Sama seperti sulit membayangkan pada tahun 1980-an seperti apa Internet tahun 2020 dan lebih sulit lagi untuk mengomunikasikannya kepada mereka yang bahkan belum pernah "masuk" ke dalamnya pada saat itu, sekarang kita sesungguhnya benar-benar tidak tahu bagaimana menggambarkan Metaverse.
Metaverse biasanya digambarkan mirip semacam jaringan digital yang merupakan manifestasi dari realitas yang sebenarnya, tetapi yang berbasis di dunia virtual (seringkali seperti taman hiburan) seperti yang digambarkan dalam film Ready Player One; The Matrix; dan yang terbaru Free Guy.
Sementara pengalaman semacam ini cenderung menjadi aspek Metaverse, konsep ini dibatasi dengan cara yang sama seperti film Tron di mana internet lebih mirip "jalan raya" digital literal bit informasi.
Namun jika dilihat dengan seksama, kita bisa mengidentifikasi fitur inti dari metaverse. Metaverse akan punya fitur seperti berikut ini:
- Tak kenal lelah, artinya, metaverse tidak pernah "direset" atau punya "jeda" atau bahkan "padam", Metaverse akan tetap menyala dan daring tanpa batas. Tak ada jadwal maintenance!
- Tersinkronisasi dan hidup -- meskipun acara yang telah dijadwalkan dan bersifat mandiri diadakan, seperti yang terjadi di "kehidupan nyata", Metaverse akan menjadi pengalaman hidup yang hadir secara konsisten dan real-time untuk semua orang. Misalnya, kita bisa menghadiri konser musik kemudian keluar dan pergi ke tempat lain dan kembali lagi ke konser di saat kejadian real time di konser sedang berlangsung.
- Tak ada batasan untuk pengguna bersamaan, sambil juga memberi setiap pengguna perasaan "hadir" sebagai individu. Setiap orang bisa menjadi bagian dari Metaverse dan berpartisipasi dalam acara/tempat/aktivitas tertentu bersama-sama, pada saat yang sama menjadi individu.
- Menjadi sistem ekonomi yang berfungsi penuh -- individu dan kelompok bisnis dapat menciptakan, memiliki, berinvestasi, menjual, dan di-reward untuk berbagai "pekerjaan" yang menghasilkan nilai yang diakui oleh orang lain.
- Mengawinkan pengalaman dunia digital dan fisik, jaringan/pengalaman pribadi dan publik, dan menjadi platform terbuka dan tertutup secara bersamaan. Seperti di dunia nyata, kita bisa memilih siapa saja yang boleh masuk ke rumah virtual kita di metaverse, dan di antara mereka, kita bisa menentukan siapa saja yang boleh masuk ke ruang keluarga atau kamar tidur. Rumah yang dimaksud di sini adalah rumah asli virtual, bukannya metafor.
- Menciptakan interoperabilitas data, item/aset digital, konten, dan sebagainya yang belum pernah ada sebelumnya di setiap pengalaman di metaverse. Misalnya, skin senjata Counter-Strike bisa juga dipakai untuk menghias senjata di Fortnite, atau diberikan kepada teman di /melalui Facebook. Demikian pula, mobil yang dirancang untuk Rocket League (atau bahkan di situs web Porsche) dapat dibawa ke tempat kerja di Roblox. Saat ini, dunia digital pada dasarnya bertindak seolah-olah setiap platform adalah mal di mana setiap toko menggunakan mata uangnya sendiri, memerlukan jenis kartu identitas sendiri, memiliki unit pengukuran khusus untuk hal-hal seperti sepatu atau kalori, dan kode pakaian yang berbeda, dll. Sebaliknya dalam metaverse setiap "harta" bisa digunakan di mana saja.
- Diisi oleh "konten" dan "pengalaman" yang dibuat dan dioperasikan oleh berbagai kontributor yang sangat luas, beberapa di antaranya merupakan individu independen, sementara yang lain mungkin merupakan kelompok yang terorganisir secara informal atau perusahaan yang berfokus pada penjualan komersial.
Ada beberapa ide lain yang mungkin menjadi inti Metaverse, tapi saya temukan belum disepakati secara luas. Salah satu yang menjadi perhatian saat ini adalah apakah pengguna akan punya satu identitas digital (atau "avatar") yang konsisten yang akan digunakan di semua aktivitas di metaverse.