Seiring perkembangan zaman dan teknologi sistem pendidikan Indonesia telah banyak berubah. Pandemi Covid-19 mempercepat pergeseran dari pembelajaran tatap muka (luring) ke pembelajaran daring (dalam jaringan), yang mengharuskan guru dan para ahli untuk menguasai teknologi dalam metode pembelajaran. Meskipun demikian, banyak metode pembelajaran yang masih berfokus pada penyampaian informasi secara langsung (seperti ceramah), dan evaluasi yang hanya mengulang informasi yang telah disampaikan. Akibatnya siswa menjadi kurang aktif dan mudah bosan. Oleh karena itu, inovasi diperlukan untuk meningkatkan semangat dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran belajar.
Salah satu inovasi yang menarik dan modern adalah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Gamifikasi bisa diimplementasikan melalui permainan yang mendidik, platform pembelajaran berbasis permainan, dan dengan menyisipkan elemen-elemen permainan ke dalam metode pembelajaran konvensional. Tujuan sasaran dari ide ini adalah untuk memecahkan masalah kurangnya minat, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
Penerapan gamifikasi dalam pendidikan tidak lepas dari perkembangan teknologi digital. Saat ini, siswa terutama gen-z dan gen alpha lebih familiar dengan teknologi dan permainan audio visual. Oleh karena itu, penerapan gamifikasi menjadi relevan dan cocok untuk proses pembelajaran di dalam kelas, karena dapat memanfaatkan minat siswa terhadap permainan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif.
Gamifikasi adalah proses yang melibatkan penggunaan elemen-elemen permainan dalam konteks tertentu, khususnya pendidikan untuk menjadikannya lebih menarik, jelas, dan imajinatif. Komponen permainan ini berkaitan dengan pencapaian, motivasi, dan keterlibatan (Rahmatullah, 2021). Sandusky (2018) mendefinisikan gamifikasi sebagai penggunaan elemen dari permainan, seperti lencana dan skor, dalam konteks non-game untuk meningkatkan partisipasi pengguna. Gamifikasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memotivasi siswa melalui penggunaan elemen-elemen permainan video dalam lingkungan belajar (Rice, 2012). Tujuannya adalah memaksimalkan pengalaman dan keterlibatan belajar dengan mendorong mereka untuk terus belajar (Huang & Soman, 2013).
Secara umum, gamifikasi dapat diartikan sebagai strategi yang menggabungkan permainan ke dalam proses mengajar dan belajar. Tujuannya untuk menghasilkan sesuatu yang seru, baru, dan interaktif. Gamifikasi adalah teknik yang membantu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dengan memperkenalkan komponen-komponen seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan. Hal ini dapat memudahkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran menjadi lebih baik.
Gamifikasi juga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya, siswa bisa diberi tantangan untuk menyelesaikan tugas tertentu dan setelah berhasil, siswa diberi poin atau penghargaan. Ini dapat meningkatkan motivasi mereka dalam belajar dan membantu membentuk kebiasaan positif.
Dalam konteks pembelajaran, gamifikasi menawarkan banyak keuntungan. Fitur permainan yang menarik dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar. Siswa mendapatkan dorongan lebih besar untuk mencapai tujuan, mengatasi rintangan, dan mencapai prestasi yang lebih tinggi. Berpartisipasi dalam permainan dan persaingan dengan teman sebaya juga meningkatkan keterlibatan mereka dan menumbuhkan lingkungan belajar yang kompetitif namun menyenangkan. Gamifikasi membuat pembelajaran yang monoton menjadi lebih menarik bagi siswa dengan merangsang pikiran dan emosi mereka. Karena interaksi dan pengulangan yang terjadi dalam permainan, siswa cenderung lebih mudah mengingat informasi yang dipelajari.
Beberapa faktor yang memengaruhi penerapan gamifikasi dalam konten aplikasi edukasi digital yaitu meliputi desain yang menarik perhatian, materi yang relevan, serta sistem umpan balik yang efektif. Desain yang menarik perhatian dan mudah digunakan akan membuat siswa lebih nyaman berlama-lama dalam aplikasi, sementara umpan balik yang cepat akan membantu mereka memahami kekuatan dan kelemahan mereka.
Berdasarkan hal yang telah diuraikan di essay ini. Penerapan metode gamifikasi dalam proses pembelajaram cukup memberikan dampak positif terhadap peningkatan motivasi/minat siswa dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
Dalam era pendidikan yang terus berkembang, penerapan gamifikasi dapat menjadi inovasi yang efektif untuk menumbuhkan semangat dan keterlibatan siswa dalam metode pembelajaran. Melalui penerapan elemen permainan dalam proses belajar-mengajar, gamifikasi mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, interaktif, dan menarik. Tidak hanya termotivasi untuk mencapai tujuan akademik saja, dengan menggunakan strategi pembelajaran gamifikasi, siswa dapat menumbuhkan kebiasaan baik dalam kehidupan sehari-harinya dengan metode belajar yang menyenangkan. Oleh karena itu, sekolah-sekolah dan pendidik perlu mempertimbangkan untuk menerapkan metode gamifikasi dalam kurikulum mereka agar siswa dapat mendapatkan pengalaman belajar yang maksimal.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI