Dengan evolusi era yang lebih cepat dari sebelumnya, kita menjadi tergantung pada teknologi saat ini sebagai manusia. Teknologi dalam kehidupan kita merupakan penunjang yang memudahkan kita dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Adanya media baru dan sosial dengan fitur yang cepat dan mudah digunakan merupakan sebuah revolusi dalam industri. Ini memiliki dampak besar pada masyarakat saat ini.
Dalam sosiologi komunikasi, masyarakat merupakan dasar masyarakat yang tidak terpisahkan. Karena sosiologi komunikasi itu sendiri mengkaji interaksi antar manusia. Ada penonton di masyarakat. Penonton memiliki makna sentral. Artinya, sekelompok orang yang dibangkitkan, dipahami, dirasakan, dan dijawab dengan cara tertentu, diberi pesan komunikasi untuk disampaikan kepada mereka, dan diamati (Schroder, 2016: 77). Dengan kata lain, audiens adalah penerima pesan atau kumpulan penerima. Audiens telah berubah dari audiens pasif menjadi audiens aktif dari waktu ke waktu. Ini menunjukkan bahwa audiens Anda akan selalu dinamis di masa depan. Sifat audiens yang aktif mengarah pada interaksi aktif di media sosial atau media baru.
Karena media baru berbasis jaringan internet, maka terciptalah digitalisasi budaya atau budaya populer untuk kemudahan akses dan akses masyarakat luas. Tidak diragukan lagi, media dengan karakteristik tersebut dan karakteristik yang membuatnya fleksibel. Dalam konteks saat ini, atau berkat keberadaan media baru, masyarakat atau khalayak dapat dibagi menjadi tiga wilayah: masyarakat kapitalis, masyarakat konsumen, dan masyarakat tontonan.
Dengan fleksibilitas media baru, fenomena streaming game atau live streaming berkembang sangat pesat hingga saat ini.Chen dan Lin (2018) menggambarkan live streaming sebagai media untuk merekam dan menyiarkan secara real time. Transmisi menggunakan satu atau lebih jenis teknologi komunikasi yang dapat secara instan mengirim gambar dan audio dari satu lokasi ke lokasi lain untuk membuat acara atau kegiatan yang disiarkan secara real time terasa seperti pemirsa (Syahrul Hidayanto, 2020: 486).
Menurut Newzoo, industri video game memperoleh sekitar $138 miliar pada 2018 berkat kontribusi streaming video game (Geeter, 2019). Platform penyedia layanan streaming game digital langsung seperti Twitch dan Youtube Gaming dapat memanfaatkan kolom obrolan yang dirancang untuk berinteraksi antara pemirsa dan penerbit video langsung atau yang disebut streamer, sehingga mencerminkan pemirsa aktif yang sebenarnya. Pemirsa YouTube Gaming meningkat menjadi 24% dari pemirsa Twitch pada kuartal pertama 2019. Dengan rata-rata streaming 52 jam, YouTube Gaming memiliki rasio waktu streaming dan waktu tonton tertinggi dibandingkan platform lain (Boxer, 2019). Dari akhir tahun 2019 hingga hari ini, kami melihat peningkatan jumlah penayangan ini. Pertanyaannya kenapa saya bisa merasakannya karena saya adalah seorang gamers yang hobi bermain game online, terutama pecinta konten live streaming di YouTube dan Twitch sejak tahun 2016. Para streamer game di platform YouTube dan Twitch mendapati jumlah penontonnya meningkat sejak diberlakukannya Work From Home (WFH) dan Peraturan Sosial Berskala Besar (PSBB).
Pandemi Covid19 meningkatkan jumlah penonton layanan konten streaming langsung di platform Twitch, menurut laporan yang diterbitkan oleh StreamElement dan Arsenal.gg bahwa lebih dari 1,4 miliar jam konten dilihat di Twitch pada Juli 2020.
Itu diperkuat. Ada bukti peningkatan viewership untuk tayangan live streaming, terutama konten di platform Twitch dan konten yang saya alami sendiri di YouTube. Sebagian besar pemirsa saya dan layanan streaming langsung dan video reguler adalah bagian dari komunitas pemirsa. Mengapa saya mengatakan ini? Sebelumnya, gagasan masyarakat tontonan, atau fenomena tontonan, dikembangkan oleh filsuf Prancis Guy Debord. Komunitas tontonan adalah masyarakat yang dipenuhi dengan berbagai bentuk tontonan di hampir setiap aspek kehidupan dan menjadi dasar nilai dan tujuan hidup (Nurfa Halensiana dkk, 2019: 4812). Sekarang, lihatlah sekeliling Anda untuk melihat bagaimana keluarga, teman, tetangga, atau diri Anda sendiri terus-menerus mencari dalam kehidupan sehari-hari Anda. Mulailah dengan melihat cerita Instagram, WhatsApp, video Youtube, materi kelas, dan banyak lagi.
Guy Debord adalah trend masyarakat masa kini yang lebih memilih gambar atau media visual dengan tampilan dan penegasan kehidupan sosial untuk memaknai sesuatu dalam konsep Spectacular Society atau "Spectacle Society". Ia percaya bahwa tontonan adalah karya utama masyarakat saat ini, atau karya dominan masyarakat saat ini. Oleh karena itu, "kacamata" adalah hal yang biasa bagi mereka yang ingin menjadikan diri mereka tontonan atau mengkonsumsi orang lain. Artinya, realitas individu telah menjadi sosial (Nurfa Halensiana dkk, 2019: 4811). Karena realitas sosial individu, tidak ada batasan tempat umum atau privasi.
Layanan live streaming juga bisa disebut sebagai tren atau budaya populer yang ada melalui perkembangan dan penggunaan teknologi. Menurut Ottelin (Hidayanto, 2020: 489), livestreaming merupakan tren baru di dunia video game yang membuat impian banyak gamer menjadi kenyataan, yakni bisa menghasilkan uang di game. Dengan semakin berkembangnya industri game Indonesia, semakin banyak penonton (viewers) yang berhasil melakukan live streaming sebagai budaya populer. Hal ini ditegaskan oleh temuan Syahrul Hidayanto (2020: 499). Motivasi sosialisasi, temu kembali informasi, dan hiburan menjadi motivasi utama bermain game sambil menonton video game streaming.
Apalagi ketika perkembangan teknologi, komunikasi, dan dukungan dari pandemi Covid 19 seperti sekarang ini membuat para millennial menjadi penonton di atas segalanya, tontonan ini menjadi tak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Sangat tidak sepantasnya kita mengkonsumsi media dan membutuhkan tontonan yang berlebihan. Jika kebiasaan ini terus berlanjut, Anda akan malas hanya bermain, menonton, dan memainkan perangkat Anda tanpa melakukan apa pun di tempat tidur sepanjang hari. Dan istilah untuk tidak produktif dan malas disebut "amatir". Ini mengurangi komunikasi yang sebenarnya dan secara otomatis mengurangi interaksi antar masyarakat
https://ejournal.unitomo.ac.id/index.php/jsk/article/download/1995/1169/