Jakarta, 7 Maret 2020. Di zaman now yang serba didukung oleh teknologi informasi dengan gawai yang senantiasa menempel di genggaman tangan, tak disadari dunia telah berubah jauh.
Kita akan lebih menaruh perhatian terutama kepada generasi penerus bangsa, dampaknya terhadap kehidupan sehari-hari dan masa depannya. Kemajuan teknologi memang tidak selalu berdampak buruk. Banyak hal positif yang memudahkan kehidupan mereka.
Pada kesempatan ini, fokus kita membahas dampak ketagihan game, khususnya video game yang tentunya sekarang lebih banyak dikenal dengan "online video games". Baik itu pada anak-anak usia dini, remaja, maupun pada orang dewasa.
Banyak yang tidak sadar mereka terjerat dan masuk ke dalam siklus ketagihan bermain game ini. Dan pada saat sadar, mereka juga tidak mudah keluar dari lingkaran adiksi ini.
Beberapa orang memutuskan untuk membuat perubahan dan berhenti atau tidak tergantung sama sekali lagi oleh video game online ini. Beragam pula faktor yang menyebabkan mereka memutuskan untuk berhenti melakukannya.
Ada yang berhenti begitu saja, misal; mereka merasa bosan. Ada yang terinspirasi oleh orang lain maupun pengaruh informasi dan pengetahuan yang mereka peroleh dari internet.
Ada yang merasa menyesal karena telah banyak membuang waktunya percuma, dan mereka sadar pada akhirnya - harusnya dapat mengisi waktu yang mereka miliki untuk banyak hal yang lebih mengandung maslahat daripada mudharatnya.
Tapi, anehnya banyak juga sebaliknya. Artinya mereka tetap mempunyai kebiasaan bermain game online tadi, dan merasakan banyak memperoleh manfaat.
Memang ada juga mereka yang merasa selalu gagal untuk berhenti atau keluar dari adiksi ini. Walaupun sesungguhnya mereka ingin berhenti atau tidak mau melakukannya kembali.
Bila kita mencarinya di Google, berbagai macam alasan mereka akan kita temukan. Sangat luar biasa frustasi, ada yang ingin belajar terus, dari level satu ke level berikutnya. Ada juga beralasan mereka kenapa selalu bermain game hanya untuk menghindari belajar, atau bergaul dengan teman-teman.
Neuronesia
Pada saat mencoba bersosialisasi, kebetulan menemukan kelompok bermainnya yang juga senang bermain video game tadi, akhirnya tidak ada pilihan, dirinya merasakan adanya pembenaran.