SMP Muhammadiyah 3 Depok Sleman Yogyakarta (SMP Mugadeta) telah membuka program kelas digital yang berfokus pada pembelajaran berbasis teknologi informasi, Science, Technology, Engineering, dan Mathematics (STEM), coding serta programming sebagai bekal generasi alpha di masa depan. Baru-baru ini, dalam kesempatan International Partnership School SMP Mugadeta dengan Persatuan Guru Besar Kluang Johor Malaysia, tim STEM Digital SMP Mugadeta melakukan gelar karya dalam bentuk presentasi produk Gim Edukasi yang dikembangkan oleh siswa.
Produk yang dihasilkan ini merupakan prototipe gim untuk anak usia dini untuk belajar tentang arah, ketelitian dan pengenalan ilmu sederhana. Aplikasi yang digunakan untuk pengembangan gim ini adalah aplikasi opensource Scratch. Gim yang dikembangkan berupa gim adventure maze solving yaitu semacam gim menyelesaikan misi melewati labirin dan menghindari obstacle (musuh). Gim ini diberinama "flagman".
Keunggulan Scratch
Menurut paparan Tim STEM Digital Mugadeta yang dielaborasi dari beberapa sumber, setidaknya ada beberapa keunggulan penggunaan Scracth dalam pembelajaran. Berikut secara singkat penulis mencoba menguraikan.
- Kesederhanaan Penggunaan. Scratch dirancang untuk mudah digunakan oleh pemula. Antarmuka grafis yang intuitif memungkinkan pengguna untuk membuat program dengan menarik dan menjatuhkan blok kode.
- Pembelajaran Konsep Pemrograman Dasar. Scratch membantu dalam memahami konsep dasar pemrograman seperti urutan, percabangan, dan perulangan melalui blok-blok kode yang mudah dipahami.
- Kreativitas dan Imajinasi. Scratch mendorong kreativitas dengan memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, permainan, dan karya seni interaktif dengan berbagai karakter, suara, dan musik.
- Kolaborasi dan Pembelajaran Bersama. Platform Scratch memfasilitasi kolaborasi antara pengguna dengan fitur remixing, di mana pengguna dapat melihat, mengedit, dan belajar dari proyek-proyek yang telah dibuat oleh orang lain.
- Konteks Pembelajaran yang Menarik. Scratch menggunakan pendekatan yang berorientasi pada proyek untuk pembelajaran, di mana pengguna dapat belajar sambil membuat proyek-proyek yang bermakna bagi mereka.
- Dukungan dan Sumber Belajar. Komunitas Scratch yang besar menyediakan dukungan yang kaya melalui forum, tutorial, dan proyek-proyek contoh, memungkinkan pembelajar untuk terus berkembang.
- Platform yang Gratis dan Tersedia Secara Online. Scratch dapat diakses secara gratis dan dapat digunakan secara online tanpa perlu menginstal perangkat lunak tambahan, membuatnya mudah diakses oleh siapa saja.
Melihat beberapa keunggulan Scratch tersebut, sepertinya dapat dijadikan pilihan untuk digunakan oleh guru dalam memberikan pembelajaran pemrograman dasar (coding) bagi peserta didik. Scratch pun dapat diintegrasikan dalam pembelajaran STEM, dalam bentuk proses maupun produk.
- Pembelajaran Konsep Sains. Scratch dapat digunakan untuk mensimulasikan fenomena alam, seperti gerak planet, osmosis, atau dinamika populasi. Melalui coding, siswa dapat memahami prinsip-prinsip sains yang mendasari fenomena tersebut.
- Pembuatan Permainan Edukatif. Siswa dapat membuat permainan yang mengajarkan konsep-konsep matematika atau sains. Misalnya, permainan matematika sederhana untuk mengajarkan penjumlahan atau permainan sains untuk memahami siklus hidup tanaman.
- Pengenalan Teknologi. Melalui Scratch, siswa dapat memahami bagaimana teknologi bekerja. Mereka dapat membuat simulasi sederhana tentang bagaimana komputer atau robot beroperasi, sehingga memperoleh pemahaman tentang prinsip-prinsip teknologi.
- Pembuatan Model 3D. Scratch dapat digunakan untuk membuat model 3D sederhana, seperti bangunan, mesin, atau struktur lainnya. Hal ini dapat membantu siswa memahami konsep teknik dan rekayasa.
- Proyek Kolaboratif. Siswa dapat bekerja sama dalam kelompok untuk membuat proyek-proyek STEM menggunakan Scratch. Misalnya, mereka dapat membuat simulasi sistem tata surya atau model matematika yang melibatkan banyak variabel.
Gim dapat digunakan sebagai alat bantu (media) pembelajaran yang menarik. Sifat gim yang addict, memberikan kecanduan, dapat menjadi engagement untuk mengikuti pembelajaran. Jika siswa mudah kecanduan gim, maka bukan tidak mungkin dapat kecanduan belajar. Efek positif ini yang dapat diambil sebagai rasionalisasi penggunaan gim dalam pembelajaran. Namun, efek samping lain juga perlu dimitigasi dengan keyakinan kelas dan penguatan manajemen diri siswa tentunya. [AG]
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H