Lihat ke Halaman Asli

Annisa Shelsa Lailia

Mahasiswa jurusan BK Universitas Pendidikan Indonesia

KKN UPI 2021: Bermain Game Dapat Meningkatkan Tingkat Literasi Siswa SMP

Diperbarui: 23 September 2021   23:38

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Di masa pandemi ini pembelajaran masih saja dilaksanakan dengan online walau sudah ada beberapa sekolah pula melaksanakan pembelajaran tatap muka. 

Akan tetapi itu tidak menutup kemungkinan bahwa siswa mengalami kejenuhan dalam melaksanakan pembelajaran online sehingga membuat mereka lebih malas untuk melakukan literasi terlebih lagi literasi baca tulis. Siswa pun dituntut dengan penggunaan media seperti Whatsapp, Google Classroom, Zoom, dan aplikasi lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran online.  Kejenuhan ini pula akan mempengaruhi tingkat literasi siswa pula semakin rendah.

Literasi merupakan sebuah kemampuan dan ketrampilan  dalam membaca, menulis, memahami, berhitung, dan memecahkan masalah. Baru-baru di indonesia sendiri sedang melakukan program peningkatan literasi baik itu literasi baca tulis, berhitung dan sains. 

Menurut PISA bahwa tingkat Literasi negara Indonesia sendiri masih terbilang rendah.  Pada tahun 2018 berjumlah 371 point, turun 26 point dari tahun sebelumnya dan dibawah point rata-rata OECD sebesar 487.Skor kemampuan matematika, pada tahun 2018 sebesar 379 point, dimana nilai rata-rata OECD adalah sebesar 487. Sedangkan, skor kemampuan sains pada tahun 2018 adalah 389 point, dimana skor rata-rata OECD adalah sebesar 489. 

saya ingin berbagi pengalaman tentang KKN yang saya lakukan di sebuah SMP Negeri di Kota Bogor. Kebanyakan SMP di Kota Bogor sudah mempunyai program pengembangan literasi terlebih lagi  SMP Negeri dimana saya melaksanakan KKN ini sudah melaksanakan program peningkatan Literasi setiap pagi sebelum pembelajaran. Akan tetapi ketika saya melaksanakan program KKN di sekolah tersebut saya melakukan sedikit inovasi dalam program tersebut. 

Saya melaksanakan program peningkatan literasi tersebut menggunakan game sebagai media belajar literasi tersebut. Menurut Amalia (2020) bahwa menurut laporan terbaru dari National Literacy Trust di Inggris. menunjukkan, 79 persen remaja yang bermain game juga membaca tulisan terkait game tersebut. Sebanyak 40 persen responden membaca pembicaraan dalam game, 31 persen membaca review dan blog dari game yang mereka mainkan, 22 presen membaca buku terkait game itu, sementara 19 persen membaca fan fiction . 

Untuk game yang saya gunakan dalam program ini adalah program quizizz. 

Quizziz sendiri adalah plafrom yang dapat digunakan oleh pendidik dan siswa dan dalam aplikasi ini guru dapat membuat Quiz interaksi yang berformat game agar dapat mengukur tingkat kemampuan siswa. 

Dalam aplikasi ini pun ada beberapa mode quiz yang dapat membuat siswa melakukan kompetensi satu sama lain atau siswa dibagi ke dalam dua kelompok dan setiap siswa berkompetensi dengan tim mereka untuk mendapatkan poin setinggi mungkin. Dalam quizziz ini pula bisa melakukan presentasi materi yang interaksi sehingga dapat memicu siswa untuk bisa lebih aktif dalam pembelajaran. 

Kekurangan dari aplikasi ini adalah ada beberapa fitur yang terkunci dan harus dibuka dengan mengaktifkan mode super dan mode super bisa aktif apabila kita sudah berlangganan dengan quizziz.

Selama saya melaksanan peningkatan kemampuan literasi menggunakan aplikasi ini telah memberikan banyak feedback positif bagi siswa dan siswa pun jadi lebih merasa senang ketika melakukan kegiatan literasi ini sambil bermain game. Menurut pendapat salah satu siswa yang telah saya bimbing, bahwa mereka merasa senang melakukan kegiatan literasi ini sambil bermain game dan mereka ingin melakukan literasi menggunakan aplikasi quizziz ini. 

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline