Lihat ke Halaman Asli

Mahasiswa UNNES Membawa Semangat Baru ke Kelas dengan Permainan Ludo

Diperbarui: 4 Desember 2024   23:28

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Sesi foto bersama oleh Tim Mahasiswa Universitas Negeri Semarang dan Siswa-Siswi SMP pada kegiatan layanan, Selasa, (28/11/2024)

Layanan bimbingan klasikal menggunakan permainan Ludo sebagai media dilaksanakan oleh tim mahasiswa Universitas Negeri Semarang, yang terdiri dari Nurul Kurnia Wati, Naila Asma, Hayyu Sheva Setiawati, Annalul Muntamah, dan Fristynanda Nirwasita, di bawah bimbingan Ibu Dr. Muslikah, S.Pd., M.Pd. dan Adinuringtyas Herfi Rahmawati, M.Pd. dari Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi.

Ludo, yang sudah akrab di kalangan siswa, dipilih karena popularitasnya, diharapkan dapat memicu pemahaman mereka tentang permainan. Kegiatan ini bertujuan menggali motivasi belajar serta meningkatkan keterampilan sosial dan kerja sama di antara siswa. Sebelum kegiatan, wawancara dilakukan kepada 5 siswa untuk memahami kesulitan belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya.

Proses layanan "Jejak Semangat Belajar" dimulai dengan membagi peserta menjadi empat kelompok, masing-masing terdiri dari enam siswa. Prosedur permainan adalah sebagai berikut:

  1. Anggota kelompok diundi untuk menentukan urutan giliran.
  2. Anggota yang mendapat giliran pertama melempar dadu; angka 6 diperlukan untuk keluar dari area home.
  3. Setelah mendapatkan angka 6, siswa mengocok dadu untuk menentukan langkah dalam permainan.
  4. Jika berhenti di kotak bergambar kartu, siswa harus menjawab pertanyaan sesuai warna kartu. Jawaban benar mendapat poin +1, sedangkan salah mengurangi poin -1.
  5. Pemenang adalah peserta yang mencapai garis finish paling cepat atau yang mengumpulkan poin tertinggi dalam waktu 40 menit.

Setelah permainan dimulai, suasana kelas menjadi penuh antusiasme. Setiap siswa sangat bersemangat mengikuti permainan, saling mendukung anggota kelompoknya, dan bersorak saat ada tantangan. Meskipun beberapa siswa awalnya gugup saat menjawab pertanyaan di kartu, mereka mulai terbiasa dan lebih percaya diri. Media permainan seperti Ludo tidak hanya menghibur, tetapi juga membangun keberanian siswa untuk mengungkapkan pendapat.

Pertanyaan-pertanyaan dalam kartu dirancang untuk menggali motivasi belajar siswa, seperti "Apa yang membuatmu semangat untuk belajar setiap hari?" atau "Bagaimana caramu mengatasi rasa malas saat belajar?". Dengan menjawab pertanyaan tersebut, siswa merenungkan kondisi belajar mereka dan berbagi pengalaman, seperti kesulitan memahami pelajaran atau motivasi dari dukungan orang tua dan teman.

Permainan ini juga memunculkan interaksi sosial positif, di mana siswa belajar bekerja sama merancang strategi untuk menang. Mereka saling membantu memberikan jawaban dan menyemangati satu sama lain, membangun semangat kerja sama. Setelah permainan, tim mahasiswa memberikan umpan balik dan apresiasi kepada kelompok dengan poin tertinggi.

Kegiatan diakhiri dengan pembagian snack sederhana sebagai bentuk apresiasi atas partisipasi siswa. Tim mahasiswa Universitas Negeri Semarang berharap kegiatan ini memberikan pengalaman menyenangkan dan bekal berharga bagi siswa untuk terus semangat belajar dan menghadapi tantangan pendidikan di masa depan.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline