Lihat ke Halaman Asli

Kekeliruan Pada Pengaplikasian Gamification

Diperbarui: 24 Mei 2018   14:19

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Gartner Logo (.yubico.com)

Gamification adalah fenomena besar-besaran yang mengakibatkan kelajuan pesat sistematis banyak perusahaan dalam bermacam-macam bidang. Namun, tahukah Anda bahwa sebenarnya terdapat lebih banyak percobaan gamification yang gagal daripada percobaan yang berhasil? 

Apa yang dikatakan Gartner? 

Pada 2011 hingga 2012, gamification--baik di Amerika Serikat maupun seluruh dunia--terjadi sebuah ledakan tren bagi area marketing di berbagai bidang perusahaan. Gamification diakui berhasil membantu meningkatkan angka keterlibatan secara drastis dari seluruh elemen yang bersangkutan. Namun, di tengah-tengah hebohnya tren tersebut, sebuah firma riset dan konsultasi asal Amerika Serikat bernama Gartner mengumumkan sebuah temuan: 

"Pada tahun 2014, 80% percobaan gamification akan mengalami kegagalan karena kekurangannya pada aspek desain"

Yang dimaksud Gartner dengan kegagalan desain ialah banyaknya perusahaan yang asal menempelkan point dan badge. Kedua elemen dasar gamification tersebut lalu dianggap cukup untuk mengasilkan pendapatan. Padahal nyatanya, ketika kita tidak memiliki rencana yang sudah matang saat mengaplikasikan gamification, hal tersebut bisa dengan mudah menjadi senjata pemakan tuan. Hasil analisis dan studi mereka yang lebih komprehensif dapat ditemukan di sini. 

 

Hal-Hal yang Wajib Dihindari 

Pada dasarnya, gamification tidak pernah gagal dalam hal pengaplikasian, melainkan gagal dimengerti. Jadi mari simak sejenak beberapa kekeliruan yang awam dilakukan perusahaan-perusahaan yang wajib Anda hindari.

 

  • Menganggap badge atau achievement sebagai reward 

"It is not just throwing some badges on your website. Although badges are important, they are not the only thing we need." -Gabe Zichermann 

Seringnya, perusahaan melupakan bahwa inti dari badge adalah sebagai bentuk penghargaan bagi pengguna ketika mereka berhasil menjalankan atau menyelesaikan sesuatu yang penting. Para pengguna biasanya tidak memedulikan banyaknya badge yang mereka dapatkan, melainkan apa saja yang direpresentasikan oleh badge tersebut. 

Contoh baik atas kegagalan seperti ini adalah perusahaan raksasa yang jangkauannya ke seluruh dunia, Google. 

Google Logo (theverge.com/)


Dari yang diceritakan oleh Adam Kleinberg di iMediaConnection, kita dapat mengetahui bahwa Google sangat ingin memotivasi pengguna Google+ untuk membaca artikel-artikel mereka. Tentunya untuk alasan seperti pemasukkan yang mereka dapatkan dari iklan. Tetapi tahukah apa yang Google tawarkan sebagai insentif agar kita membaca artikel? Badge.  

Badge yang didapatkan para pengguna hanya untuk dipasang di profil Google+ tanpa maksud lebih apapun. Badge tersebut tidak bisa ditukarkan sebuah diskon, tidak dapat gunakan untuk apapun, selain Anda pajang. Dalam hal ini, apakah Anda akan merasa termotivasi untuk membaca banyak-banyak artikel karenanya? Kemungkinan besar tidak. Dan kesalahan yang terdapat di sini adalah mengira badge sebagai reward yang diinginkan oleh pengguna.  

  • Membuat gim yang terlalu ambisius atau tidak sesuai tujuan 

Pada 2013, Marriott Hotel membuat sebuah gim yang sangat besar dan cukup rumit--seperti yang bisa dilihat di trailernya--untuk menarik perhatian dari calon tenaga kerja untuk inisiatif perekrutannya. Bisakah Anda bayangkan anggaran yang harus digunakan untuk mengembangkan gim tersebut? Dan apakah mereka bahkan bisa yakin semua pengeluaran tersebut bisa mendapatkan hasil yang imbang? 

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline