Pada tanggal 28-29 Oktober 2024, SMPN 1 Sidoarjo bersama Emanuella Christianti, CFP mahasiswa S2 Magister Psikologi Universitas Airlangga (UNAIR) mengadakan kegiatan pembelajaran inovatif bagi siswa kelas 7 dengan menggunakan board game Cashflowpoly. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk penelitian terkait mengajarkan konsep dasar supply and demand dalam mata pelajaran IPS menggunakan board game literasi keuangan (finansial) Cashflowpoly Entrepreneur Edition.
Board game ini dirancang oleh Adhicipta Wirawan (Desainer Waroong Wars) bersama Christian Hendrawardhana & Alan Jonathan untuk mengenalkan siswa pada konsep literasi keuangan melalui permainan interaktif yang menyenangkan. Kegiatan ini diikuti oleh empat kelas, dengan rata-rata 30 siswa per kelas, dan didampingi oleh guru IPS, Pak Faisol. Berdasarkan data umpan balik, para siswa merasakan manfaat yang signifikan dari penggunaan Cashflowpoly sebagai media pembelajaran.
Pengertian Deep Learning dalam Pendidikan
Deep Learning dalam konteks pendidikan adalah pendekatan pembelajaran yang mendorong pemahaman mendalam, keterlibatan aktif, serta keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Pendekatan ini berbeda dengan pembelajaran tradisional yang berfokus pada hafalan, karena deep learning menekankan pemahaman yang mendalam terhadap konsep yang dipelajari.
Dalam konteks penggunaan Cashflowpoly, deep learning terwujud melalui pengalaman nyata yang mengharuskan siswa membuat keputusan strategis, memahami dampak dari keputusan mereka, dan belajar mengelola keuangan dalam situasi simulasi. Melalui permainan ini, siswa belajar menghubungkan teori yang mereka pelajari di kelas dengan pengalaman yang mereka alami saat bermain, sehingga meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep supply and demand.
Tentang Cashflowpoly sebagai Media Pembelajaran
Cashflowpoly adalah board game yang dirancang untuk mengajarkan konsep keuangan dasar seperti pendapatan, pengeluaran, investasi, dan pengelolaan risiko. Dalam permainan ini, pemain akan dihadapkan pada berbagai situasi yang mengharuskan mereka mengambil keputusan finansial. Untuk tujuan pembelajaran IPS di SMPN 1 Sidoarjo, game ini disesuaikan untuk menggambarkan mekanisme supply and demand, dimana para siswa dapat berperan sebagai pihak yang terlibat dalam pasar yang dinamis.
Implementasi Cashflowpoly dalam Pembelajaran IPS
Pada pelajaran IPS kelas 7, supply and demand adalah salah satu konsep penting yang diajarkan kepada siswa. Konsep ini mencakup pemahaman tentang bagaimana ketersediaan barang mempengaruhi harga, bagaimana permintaan konsumen dapat meningkatkan atau menurunkan nilai suatu barang, dan bagaimana produsen merespons perubahan dalam permintaan pasar. Dalam permainan Cashflowpoly, siswa bisa mengalami sendiri dinamika pasar tersebut dengan cara yang mudah dipahami dan menyenangkan.
Selama dua hari kegiatan, Pak Faisol membimbing siswa dalam memahami aturan permainan dan cara menerapkannya pada situasi nyata yang relevan dengan pelajaran IPS. Para siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok kecil untuk memainkan permainan ini. Melalui interaksi ini, mereka belajar bagaimana keputusan yang mereka buat dapat mempengaruhi kondisi finansial mereka dalam permainan, serta bagaimana kondisi pasar bisa berubah tergantung pada permintaan dan penawaran.
Proses Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa
- Persiapan dan Instruksi: Pak Faisol menjelaskan tujuan penggunaan Cashflowpoly dalam pembelajaran IPS dan memberikan instruksi terkait aturan permainan. Beliau memastikan bahwa siswa memahami bagaimana konsep supply and demand dapat diterapkan dalam permainan ini.
- Kegiatan Bermain: Siswa bermain Cashflowpoly dalam kelompok, yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi satu sama lain dan berdiskusi tentang strategi yang ingin mereka terapkan. Setiap keputusan yang mereka buat dalam permainan akan mempengaruhi sumber daya mereka, dan melalui pengalaman ini, mereka belajar tentang dinamika supply and demand.
- Diskusi dan Refleksi: Setelah bermain, Pak Faisol mengadakan diskusi bersama seluruh siswa untuk merefleksikan pengalaman mereka. Beliau mengarahkan diskusi ke konsep-konsep yang telah dipelajari, seperti bagaimana harga suatu barang dapat meningkat ketika permintaan tinggi, atau bagaimana ketersediaan barang yang rendah dapat mempengaruhi keputusan pembelian.
Manfaat dari Penggunaan Cashflowpoly
Data hasil kuesioner menunjukkan bahwa sebagian besar siswa merasakan manfaat yang besar dari penggunaan Cashflowpoly. Berikut adalah beberapa hasil umpan balik dari para siswa yang menunjukkan dampak positif dari aktivitas ini:
- Pembelajaran Menjadi Menyenangkan: Nilai rata-rata dari pernyataan "Penggunaan media board game Cashflowpoly membuat belajar keuangan menjadi menyenangkan" adalah 4.43. Hal ini menunjukkan bahwa siswa merasa belajar keuangan menjadi lebih menyenangkan dengan menggunakan media permainan. Beberapa siswa juga memberikan komentar positif, seperti:
"Game ini sangat menyenangkan dan bisa membantu siswa-siswi dalam mengatur keuangan. Tolong gamenya segera dirilis ya Kak!"
"Mohon cepat dirilis karena permainannya sangat seru."
- Memudahkan Pemahaman: Dengan nilai rata-rata 4.01, para siswa juga merasakan bahwa Cashflowpoly memudahkan mereka dalam memahami materi keuangan. Dalam permainan ini, mereka dapat belajar secara langsung mengenai konsep-konsep yang abstrak dalam IPS. Salah satu saran dari siswa adalah: "Memberikan kertas petunjuk/cara mainnya dengan kata-kata yang mudah dipahami."
- Tidak Membingungkan: Hanya sedikit siswa yang merasa kebingungan dalam memahami materi keuangan melalui permainan ini. Nilai rata-rata untuk pernyataan "Media board game Cashflowpoly membuat materi keuangan menjadi membingungkan" adalah 1.9, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa merasa permainan ini cukup mudah dipahami.
- Kemudahan Bermain: Siswa juga merasa bahwa Cashflowpoly cukup mudah dimainkan, dengan skor rata-rata 2.21 pada pernyataan "Media board game Cashflowpoly sulit dimainkan." Meskipun sebagian siswa merasa perlu adanya petunjuk yang lebih jelas, sebagian besar merasa bahwa permainan ini dapat diikuti dengan baik.