Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan kegiatan wajib yang harus dilaksanakan oleh semua mahasiswa pendidikan profesi guru. Selama kegiatan PPL tidak hanya kegiatan mengajar saja akan tetapi juga melakaukan kegiatan non-mengajar seperti mengikuti kegiatan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5),mengikuti kegiatan pawai sekolah dalam memperingati Hari Kemerdekaan Indonesia ke-78. Dalam kegiatan PPL yang sudah saya lakukan saya menemukan sebuah masalah yang sudah menjadi rahasia umum bagi kalangan siswa di sekolah yaitu kecemasan siswa ketika pembelajaran Bahasa Inggris membuat siswa lebih menyukai bermain gawai dibandingkan dengan belajar Bahasa Inggris.Â
"Ngak bisa basa enggers"Â menjadi slogan yang sering di dengar dalam sosial media maupun dunia nyata di kalangan siswa maupun guru di sekolah. Ada banyak faktor yang mendasari siswa tidak bisa ataupun tidak mau mempelajari bahasa Inggris baik faktor internal dari dalam diri siswa maupun eksternal berasal dari faktor guru sebagai pendidika. Dalam kasus ini ditemukan dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal untuk faktor eksternal dimana guru tidak menjelaskan materi pembelajaran dengan cara yang menyenangkan sesuai dengan perkembangan dan karakteristik siswa,siswa merasa tidak paham dengan materi yang diajarkan namun diminta untuk maju menjawab pertanyaan oleh sebab itu siswa lebih memilih untuk membuka game di dalam gawainya dibandingkan dengan mempelajari materi yang tidak dipahami ketika ada kesempatan, faktor internal yang datang dari diri siswa sendiri menjadi kombinasi yang pas untuk membuat sebuah paradigma bahwa pelajaran Bahasa Inggris terasa sulit, membosankan, dan menakutkan. Kurangnya penggunaan media dan aktifitas yang menarik perhatian siswa malah membuat siswa menjadi tidak paham dan merasa cemas.
Penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif menjadi salah satu kunci keberhasilan pembelajaran, sesuai dengan metode pemebelajaran dalam kurikulum merdeka yaitu pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (students center learning) dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif perhatian siswa akan fokus terhadap pembelajaran yang sedang dilakukan. Metode pembelajaran yang digunakan untuk meminta siswa maju dan menjawab pertanyaan juga dirasa kurang efektif karena tidak disertai dengan penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan zamannya sehingga, malah menimbulkan perasaan cemas.
Pembelajaran sesuai zaman sendiri sudah dijelaskan oleh ki hajar dewantara melalui pemikiran ki hajar dewantara tentang kodrat alam dan kodrat zaman dimana kodrat alam adalah kondisi alam siswa dimana dia tinggal dengan siapa dia bergaul. Sedangkan untuk kodrat zaman adalah zaman dimana siswa tersebut hidup, kita sebagai guru pendidik harus selalu mau belajar dan terus belajar menyesuaikan dengan perkembangan zaman siswa yang kita ajar zaman yang di rasakan guru ketika masih menjadi siswa tidak bisa di terapkan pada zaman yang sudah berkembang dan penuh dengan teknologi. Sehingga dalam kasus ini pemecahan solusi yang saya lakukan adalah dengan melakukan pembelajaran berbasis game (Â Game-Based Learning). Perkembangan abad 21 ditandai dengan teknologi informais yang sangat pesat sehingga kita sebagai guru pada zaman abad 21 perlu menggunakan teknologi dalam proses pembelajarannya.
Pembelajaran dengan metode Game-Based Learning dapat dilakukan dengan berbagai jenis permainan baik permainan tardisional maupun permainan yang menggunakan teknologi dalam melakukakknya. Sebagai contoh pembelajaran menggunakan  permainan tradisonal dapat menggunakan permaina ular tangga,bisik berantai atau permaian yang mudah dipalikasikan kedalam pembelajaran dikelas. Untuk permaian yang menggunakan teknologi guru bisa menggunakan berbagai macam web permainan yang dapat diakses secara gartis oleh guru contohnya adalah Blooket, Quiziz dan Eduplay ketiga web permainan ini dapat diakses secara gratis oleh guru, guru bisa merancang soal maupun quiz sebelum melakukan permaian sehingga dapat disesuaikan dengan materi yang sedang diajarakan di kelas.
Pemilihan media permainan disesuaikan dengan tingkat kesulitan materi pembelajaran yang diajarkan semakin sulit materi yang diajarkan maka akan menggunakan permainan yang sederhana agar siswa tetap fokus untuk mencapai target pembelajaran namun siswa tetap semangat untuk mengikuti pembelajaran Bahasa Inggris, dalam penyampaian materi terdapat juga kegiatan interaktif yang bisa dilakukan oleh siswa salah satunya yaitu dengan menggunakan media mentimeter yang dapat diakses siswa secara langsung menggunakan gawainya.
Penerapan metode pembelajaran game-based learning dengan memanfaatkan teknologi telah menghasilkan dampak yang baik terhadap kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris. Metode pembelajaran game-based learning ini dapat diterapkan guru untuk melakukan kegiatan pembelajaran selanjutnya, siswa yang awalnya merasa cemas dan takut menjadi menikmati dan antusias dengan pelajaran Bahasa Inggris akan tetapi, dalam metode pembelajaran game-based learning ini diperlukan manajemen waktu yang baik dan alur yang jelas agar tujuan pembelajaran dapat tercapai karena biasanya pembelajaran yang menggunakan permainan akan menghidupkan suasana kelas dimana siswa menjadi super aktif karena siswa merasa sedang bermain dan tidak mau berhenti untuk bermaian, hanya saja ketika menggunakan permainan yang berbasis teknologi guru perlu memperhatikan kondisi jaringan internet yang ada disekolah jika tidak memadahi bisa menggunakan permainan yang tidak perlu menggunakan teknologi karena akan tetap menyenagkan dan membuat siswa belajar secara aktif.
                       Â
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H