Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Gamifikasi Sebagai Pendekatan pembelajaran Digital: Meningkatkan Kualitas Pendidikan Era 5.0

2 Januari 2025   05:43 Diperbarui: 2 Januari 2025   05:43 20
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Ahmaddahlan net. Tersedia di https://ahmaddahlan.net/gamifikasi-pembelajaran-ciri-ciri-dan-strategi-penerapan-di-dalam-kelas

Gamifikasi Sebagai Pendekatan Pembelajaran Digital: Meningkatkan Kualitas Pendidikan Era 5.0

Oleh: A. Rusdiana

Digitalisasi telah membawa transformasi besar dalam sektor pendidikan, terutama dalam menyongsong era 5.0. Salah satu inovasi yang kian diminati adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks pembelajaran. Gamifikasi merujuk pada pada proses penggunaan mekanisme, estetika dan cara berfikir permaian (Game thinking) yang bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta didik dalam proses belajar (Kapp, 2012). Tujuan belajar dalam gamifikasi dipecah menjadi sub tujuan pembelajaran yang disebut sebagai misi-misi dalam bentuk masalah yang harus dipecahkan peserta dengan kemampuan problem solving. Setiap misi yang diselesaikan akan dihitung sebagai pencapaian (Achievement) dan berdampak pada skor masing-masing individu.

Berdasarkan teori pembelajaran kolaboratif, keterlibatan aktif siswa melalui teknologi digital terbukti meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Namun, meski potensinya besar, belum semua pendidik memanfaatkan gamifikasi secara optimal. Hal ini menimbulkan kesenjangan (GAP) dalam penerapan teknologi pendidikan yang inovatif, terutama dalam membangun kemampuan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu, tulisan ini penting untuk menjelaskan bagaimana gamifikasi dapat menjadi pendekatan strategis guna meningkatkan kualitas pendidikan, mendukung guru muda, dan mendorong pemangku kepentingan untuk menghadapi tantangan era 5.0 menuju Indonesia Emas 2045. Berikut Gamifikasi Sebagai Pendekatan Pembelajaran Digital: Pertama:

Pertama: Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis melalui Tantangan Digital; Elemen seperti kuis interaktif, teka-teki, dan simulasi dalam gamifikasi membantu siswa mengasah kemampuan berpikir kritis. Contohnya, menggunakan platform seperti Quizizz atau Kahoot, siswa diajak menyelesaikan soal kompleks dalam waktu terbatas, melatih analisis cepat dan keputusan yang tepat. Guru dapat mendesain kuis berbasis masalah nyata untuk menghubungkan teori dengan praktik.

Kedua: Sistem Poin dan Leaderboard untuk Meningkatkan Motivasi; Elemen permainan seperti sistem poin dan leaderboard memotivasi siswa untuk belajar lebih giat. Dengan memberikan penghargaan bagi penyelesaian tugas, siswa merasa lebih dihargai dan terdorong untuk bersaing secara sehat. Misalnya, guru dapat memberi penghargaan tambahan untuk siswa yang membantu teman sekelas, memupuk semangat kolaborasi.

Ketiga: Feedback Langsung untuk Pembelajaran yang Lebih Efektif; Salah satu keunggulan gamifikasi adalah umpan balik (feedback) langsung. Misalnya, setelah menyelesaikan kuis interaktif, siswa langsung mengetahui jawaban benar atau salah beserta penjelasannya. Hal ini membantu siswa memperbaiki pemahaman mereka tanpa menunggu lama, sementara guru dapat langsung mengevaluasi efektivitas pembelajaran.

Keempat: Meningkatkan Keterampilan Digital Siswa dan Guru;  Dengan gamifikasi, siswa dan guru secara bersamaan mengembangkan literasi digital. Pendidik yang menerapkan gamifikasi secara tidak langsung belajar menggunakan perangkat dan aplikasi baru. Contohnya, kepala sekolah dapat mendorong pelatihan gamifikasi untuk guru muda agar lebih kompeten dalam memanfaatkan teknologi pendidikan.

Kelima: Simulasi untuk Keterampilan Problem Solving; Simulasi berbasis permainan adalah alat yang efektif untuk melatih keterampilan memecahkan masalah. Sebagai contoh, guru dapat menggunakan game seperti Minecraft: Education Edition untuk mengajarkan geografi atau logika pemrograman. Siswa diajak berkolaborasi menyelesaikan proyek virtual, yang mengajarkan pentingnya kerjasama dan berpikir sistematis.

Gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran digital memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di era 5.0. Dengan menanamkan elemen permainan dalam pembelajaran, pendidik dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis, meningkatkan motivasi siswa, dan memperkuat keterampilan digital. Berimplikasi kepada: 1) para Pemimpin Pendidikan: Kepala sekolah perlu menyediakan pelatihan gamifikasi bagi guru, mendorong implementasi teknologi pendidikan secara luas; 2) Bagi Guru/Dosen: Manfaatkan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan inovatif; 3) Bagi Tenaga Kependidikan: Dukung implementasi infrastruktur digital yang mendukung gamifikasi di sekolah.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun