Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Transformasi Proses Pembelajaran: Menjawab Tantangan Pendidikan Era 5.0

31 Desember 2024   04:16 Diperbarui: 31 Desember 2024   05:42 25
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Kompas, tersedia di https://www.kompas.id/baca/humaniora/2023/04/12/manfaat-transformasi-pembelajaran-mulai-dirasakan (dimodifikasai dengan geotimes)

Transformasi Proses Pembelajaran: Menjawab Tantangan Pendidikan Era 5.0

Oleh: A. Rusdiana

Pendidikan di era Society 5.0 menghadapi tantangan besar: bagaimana menciptakan pembelajaran yang interaktif, relevan, dan efektif untuk membangun keterampilan abad ke-21. Transformasi pembelajaran melalui gamifikasi menjadi salah satu pendekatan inovatif untuk menjawab kebutuhan ini. Teori Behavior Shaping menekankan pentingnya penguatan perilaku bertahap, sementara Fun Learning menekankan keterlibatan siswa melalui pengalaman belajar yang menyenangkan. Namun, metode tradisional seringkali gagal mengintegrasikan kedua konsep ini. GAP ini menunjukkan perlunya perubahan fundamental dalam pendekatan pembelajaran. Tulisan ini membahas bagaimana transformasi proses pembelajaran berbasis gamifikasi dan teknologi dapat meningkatkan keterampilan siswa dan membangun bangsa menuju Indonesia Emas 2045. Berikut elaborasi dari Transformasi Proses Pembelajaran: Menjawab Tantangan Pendidikan Era 5.0:

Pertama: Pembelajaran yang Berbasis Teknologi dan Digital; Transformasi pembelajaran melibatkan penggunaan teknologi seperti platform berbasis AI dan perangkat lunak interaktif. Contoh: Penggunaan aplikasi pembelajaran seperti Kahoot atau Quizizz yang memotivasi siswa melalui sistem poin, leaderboard, dan tantangan interaktif.

Kedua: Mendorong Pembelajaran yang Berpusat pada Siswa; Pendekatan tradisional yang berpusat pada guru perlu bergeser menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa, di mana siswa aktif berperan dalam proses belajar. Contoh: Proyek berbasis gamifikasi memungkinkan siswa mendesain simulasi solusi untuk masalah dunia nyata, seperti strategi mitigasi bencana.

Ketiga: Integrasi Elemen Gamifikasi dalam Kurikulum; Gamifikasi membawa elemen-elemen seperti tantangan, penghargaan, dan narasi yang membuat pembelajaran lebih menarik dan relevan. Contoh: Dalam mata pelajaran sejarah, siswa menyelesaikan misi berbasis cerita untuk mempelajari peristiwa penting dengan cara yang mendalam dan menyenangkan.

Keempat: Peningkatan Keterampilan Kolaboratif dan Pemecahan Masalah; Gamifikasi mendukung kerja tim dan keterampilan berpikir kritis melalui tantangan kolaboratif.
Contoh: Dalam game simulasi ekonomi, siswa bekerja sama untuk mengelola sumber daya dan membuat keputusan strategis untuk keberlanjutan.

Kelima: Evaluasi yang Dinamis dan Berkelanjutan; Transformasi pembelajaran mencakup evaluasi berbasis data yang real-time, memungkinkan pendidik menyesuaikan pendekatan secara dinamis. Contoh: Sistem pembelajaran berbasis teknologi memberikan laporan analitik perkembangan siswa, termasuk area yang membutuhkan peningkatan.

Transformasi proses pembelajaran melalui gamifikasi bukan hanya tentang adopsi teknologi, tetapi juga tentang perubahan budaya belajar yang lebih interaktif, relevan, dan efektif. Transformasi ini menjadi bagian penting dalam menyiapkan generasi emas Indonesia untuk menghadapi tantangan era Society 5.0. Berimplikasi Kepada: 1) Untuk Guru Muda: Tingkatkan keterampilan digital dan inovasi dalam pengajaran berbasis teknologi; 2) Kepala Sekolah: Fasilitasi pelatihan dan penyediaan alat untuk mendukung pembelajaran berbasis gamifikasi; 3) Pemerintah: Integrasikan elemen gamifikasi dalam kurikulum nasional dan alokasikan sumber daya untuk mendukung teknologi pendidikan.

Dengan langkah-langkah ini, kita dapat menciptakan pendidikan yang bertransformasi menuju visi besar Indonesia Emas 2045. Wallahu A'lam.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun