Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Gamifikasi untuk Pengembangan Kompetensi Tendik: Strategi Inovatif Menuju Efisiensi

27 Desember 2024   19:16 Diperbarui: 27 Desember 2024   19:16 14
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Media.Cerdig, tersedia di https://media.cerdig.com/gamifikasi-dalam-pendidikan-menghidupkan-pembelajaran-melalui-permainan

Gamifikasi untuk Pengembangan Kompetensi Tendik: Strategi Inovatif Menuju Efisiensi

Oleh: A. Rusdiana

Dalam era 5.0, peran tenaga kependidikan (tendik) tidak hanya sebatas tugas administratif, tetapi juga sebagai penggerak efisiensi operasional pendidikan. Untuk menghadapi tantangan ini, tenaga kependidikan membutuhkan keterampilan tambahan dalam pengelolaan teknologi, data, dan komunikasi yang efektif. Behavior Shaping sebagai teori pembentukan perilaku positif dapat digunakan untuk mengarahkan tendik melalui pemberian umpan balik yang konsisten. Sebaliknya, Fun Learning berupaya menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan agar proses peningkatan kompetensi lebih menarik. Kombinasi keduanya dapat diwujudkan melalui gamifikasi, yang memberikan pengalaman belajar interaktif dan berbasis hasil. Namun, GAP yang ada menunjukkan pelatihan tradisional sering kurang interaktif, membosankan, dan tidak mengintegrasikan teknologi yang relevan dengan tugas sehari-hari tenaga kependidikan. Oleh karena itu, penting untuk menerapkan gamifikasi guna meningkatkan kompetensi tenaga kependidikan, memperkuat efisiensi operasional, dan mendukung pembangunan bangsa menuju Indonesia Emas 2045. Berikut elaborasi dari Gamifikasi untuk Pengembangan Kompetensi Tenaga Kependidikan:

Pertama: Efisiensi Pengelolaan Jadwal melalui Simulasi; Pelatihan berbasis gamifikasi, seperti permainan "Jadwal Cerdas," dapat digunakan untuk melatih tendik mengelola jadwal kegiatan sekolah. Dalam permainan ini, peserta diminta menyusun jadwal sesuai prioritas, dengan tantangan seperti perubahan mendadak atau pengurangan sumber daya. Sistem skor berbasis ketepatan dan efisiensi memberikan umpan balik langsung kepada peserta.

Kedua: Pengelolaan Data Siswa secara Efektif; Simulasi "Database Manager" membantu tendik mengelola data siswa secara lebih terorganisir dan aman. Dalam simulasi ini, peserta belajar cara memasukkan, memperbarui, dan menganalisis data siswa, serta memastikan privasi data tetap terjaga. Penggunaan elemen gamifikasi seperti poin dan lencana mendorong motivasi untuk menyelesaikan tugas dengan akurasi tinggi.

Ketiga: Optimalisasi Komunikasi Antarunit; Komunikasi yang efektif antara unit administrasi, guru, dan kepala sekolah menjadi kunci kelancaran operasional. Pelatihan berbasis gamifikasi seperti "Komunikasi Terpadu" dapat mengajarkan tendik cara berkomunikasi secara efektif melalui skenario interaktif. Misalnya, peserta diminta untuk menyelesaikan konflik antarunit melalui diskusi yang diarahkan oleh sistem permainan.

Keempat: Manajemen Logistik Sekolah melalui Permainan; Manajemen logistik, seperti pengadaan alat tulis atau fasilitas belajar, sering kali menjadi tantangan. Dalam permainan "Pengelola Logistik Sekolah," peserta diajak mengelola anggaran, memilih vendor, dan memastikan ketersediaan barang sesuai kebutuhan sekolah. Skor diberikan berdasarkan efisiensi biaya dan waktu penyelesaian.

Kelima: Meningkatkan Inisiatif melalui Tantangan Kolaboratif; Permainan kolaboratif seperti "Proyek Pendidikan 2045" mendorong tendik untuk berkolaborasi dalam proyek besar, seperti penyusunan program tahunan sekolah. Dalam permainan ini, setiap peserta memiliki peran spesifik, seperti pengelola anggaran, evaluator, atau koordinator logistik. Sistem leaderboard mengukur keberhasilan tim berdasarkan pencapaian tujuan proyek.

Singkatnya, Gamifikasi adalah solusi inovatif yang dapat meningkatkan kompetensi tenaga kependidikan, dari manajemen data hingga optimalisasi logistik sekolah. Dengan pendekatan yang interaktif dan berbasis hasil, pelatihan ini menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus efektif. Berimplikasi pada pendekatan ini tidak hanya memperkuat kompetensi tenaga kependidikan, tetapi juga mendukung transformasi pendidikan menuju era 5.0, yang memerlukan efisiensi operasional tinggi untuk menyongsong Indonesia Emas 2045. Atas dasar itu, Tulisan ini merekomendasikan Kepada: 1) Para Kepala/Pimpinan Pendidikan: Implementasikan pelatihan berbasis gamifikasi untuk semua unit sekolah; 2) Tenaga Kependidikan: Ikuti pelatihan berbasis teknologi untuk meningkatkan keterampilan administrasi; 3) Pembuat Kebijakan: Alokasikan anggaran khusus untuk pengembangan platform gamifikasi pendidikan.

Dengan penerapan gamifikasi secara strategis, kompetensi tenaga kependidikan dapat terus ditingkatkan, menciptakan ekosistem pendidikan yang lebih efisien, inovatif, dan siap menghadapi masa depan. Wallahu A'lam.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun