Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Gamifikasi Meningkatkan Keterampilan Guru dan Pemangku Kepentingan Pendidikan

27 Desember 2024   18:13 Diperbarui: 27 Desember 2024   18:13 16
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Liputan6, tersedia di https://www.liputan6.com/feeds/read/5830236/contoh-tujuan-pembelajaran-yang-efektif-panduan-lengkap

Gamifikasi Meningkatkan Keterampilan Guru dan Pemangku Kepentingan Pendidikan: Strategi Transformasi Menuju Era 5.0"

Oleh: A. Rusdiana

Pendidikan di era 5.0 menghadapi tantangan besar, termasuk kebutuhan akan transformasi kompetensi guru dan pemangku kepentingan pendidikan. Guru tidak hanya dituntut menguasai materi, tetapi juga mampu mengelola kelas secara inovatif, beradaptasi dengan teknologi, dan menerapkan kurikulum pembelajaran mendalam (deep learning). Teori Behavior Shaping menekankan pentingnya memperkuat perilaku positif melalui umpan balik yang terarah. Di sisi lain, Fun Learning menonjolkan pembelajaran yang menyenangkan untuk meningkatkan keterlibatan. Gamifikasi mengintegrasikan kedua pendekatan ini, menawarkan solusi inovatif untuk pelatihan guru dan pemangku kepentingan. Namun, GAP sering terjadi pada kurangnya pelatihan terarah berbasis teknologi yang dapat diakses oleh seluruh pihak di sektor pendidikan. Artikel ini menyoroti bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan keterampilan strategis dan inovatif bagi guru, kepala sekolah, dan pemangku kepentingan pendidikan. Berikut elaborasi dari Gamifikasi Meningkatkan Keterampilan Guru dan Pemangku Kepentingan Pendidikan:

Pertama: Simulasi Manajemen Strategis untuk Kepala Sekolah; Pelatihan berbasis gamifikasi untuk kepala sekolah dapat dilakukan melalui simulasi manajemen strategis. Misalnya, permainan "Sekolah Ideal" memungkinkan peserta menghadapi tantangan realistis seperti pengelolaan anggaran, peningkatan mutu guru, dan penyelesaian konflik antar staf. Sistem poin dan leaderboard meningkatkan motivasi peserta untuk menyelesaikan misi dengan strategi terbaik.

Kedua: Pelatihan Inovasi Mengajar bagi Guru; Guru dapat dilatih menerapkan strategi pembelajaran inovatif melalui platform gamifikasi seperti Kahoot atau Classcraft. Contohnya, pelatihan tentang "Differentiated Instruction" dapat dirancang sebagai permainan di mana guru memilih pendekatan terbaik untuk skenario siswa dengan kebutuhan belajar yang beragam. Guru yang berhasil menyelesaikan skenario menerima lencana penghargaan.

Ketiga: Penguatan Kerjasama Tim di Tingkat Lembaga; Gamifikasi mendukung penguatan kolaborasi antar pemangku kepentingan. Pelatihan berbasis tim seperti "Misi Pendidikan 2045" dapat dirancang untuk kepala sekolah, guru, dan tenaga kependidikan. Dalam permainan ini, tim harus bekerja sama untuk mengembangkan rencana strategis pendidikan di wilayahnya, dengan setiap anggota bertanggung jawab atas aspek tertentu seperti teknologi, kurikulum, atau evaluasi.

Keempat: Penerapan Deep Learning dalam Pelatihan Guru; Pelatihan berbasis kasus menggunakan elemen gamifikasi dapat membantu guru memahami konsep deep learning. Misalnya, dalam simulasi "Problem-Solving Classroom," guru diminta menyelesaikan skenario nyata seperti meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran berbasis proyek. Setiap tahap menyelesaikan masalah diberi skor, dan refleksi akhir diberikan sebagai bentuk evaluasi.

Kelima: Gamifikasi untuk Pengembangan Kompetensi Tenaga Kependidikan; Tenaga kependidikan, seperti staf administrasi, juga dapat diuntungkan dari gamifikasi. Simulasi berbasis permainan seperti "Efisiensi Operasional Sekolah" mengajarkan staf cara mengelola sumber daya sekolah, seperti mengatur jadwal, mengelola data siswa, dan memperbaiki proses administratif. Sistem penghargaan berbasis level memberikan motivasi tambahan.

Singkat kata, Gamifikasi memberikan pendekatan baru yang efektif untuk meningkatkan keterampilan guru dan pemangku kepentingan pendidikan. Dengan simulasi interaktif dan elemen permainan, pelatihan menjadi lebih relevan, menarik, dan mendalam. Hal itu, berimplikasi pada pendekatan ini mendukung transformasi pendidikan menuju visi Indonesia Emas 2045 dengan mempersiapkan sumber daya manusia di sektor pendidikan untuk menghadapi tantangan global. Atas dasar itu, tulisan ini merekomedasikan kepada: 1) Para Kepala Sekolah/Pimpinan: Adopsi platform gamifikasi untuk pelatihan manajemen strategis; 2) Para Guru/Dosen: Ikuti pelatihan berbasis gamifikasi untuk mengembangkan strategi pengajaran inovatif; 3) Tenaga Kependidikan: Tingkatkan efisiensi operasional melalui pelatihan berbasis simulasi.

Dengan implementasi yang tepat, gamifikasi dapat menjadi kunci dalam membangun ekosistem pendidikan yang tangguh, adaptif, dan siap menghadapi masa depan di era 5.0.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun