Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Penguatan Perilaku Positif melalui Feedback Berbasis Gamifikasi

27 Desember 2024   13:40 Diperbarui: 27 Desember 2024   13:40 19
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Ruang Kerja, tersedia di https://www.ruangkerja.id/blog/gamifikasi-adalah teknik penggunaan permainan yang atraktif dalam menyelesaikan permasalahan (dimodifikasi)

Penguatan Perilaku Positif melalui Feedback Berbasis Gamifikasi: Strategi Pembelajaran Era 5.0 Menuju Indonesia Emas 2045

Oleh: A. Rusdiana

Di era 5.0, pendidikan tidak hanya berfokus pada transfer pengetahuan tetapi juga pembentukan karakter dan perilaku. Feedback adalah elemen kunci dalam penguatan perilaku, namun pendekatan tradisional sering kali bersifat pasif dan tertunda, mengurangi efektivitasnya. Teori behavior shaping menjelaskan bahwa penguatan positif dapat memperkuat kebiasaan baik jika diberikan segera setelah perilaku terjadi. Pendekatan ini dapat dikombinasikan dengan prinsip fun learning yang menggunakan teknologi gamifikasi untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. GAP dalam penerapan ini adalah kurangnya penggunaan teknologi untuk memberikan umpan balik yang instan dan relevan dalam konteks pendidikan. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan panduan praktis bagi guru/dosen muda dan pemangku kepentingan pendidikan dalam memanfaatkan feedback berbasis gamifikasi untuk memperkuat perilaku positif siswa. Berikut 5 Strategi memanfaatkan feedback berbasis gamifikasi untuk memperkuat perilaku positif: 

Pertama: Umpan Balik Instan untuk Penguatan Perilaku Positif; Platform seperti Kahoot dan Quizizz memungkinkan guru memberikan umpan balik instan terhadap jawaban siswa. Contohnya, ketika siswa menjawab dengan benar, mereka mendapatkan badge atau poin, yang langsung muncul di layar mereka. Hal ini memberikan penguatan positif yang memotivasi siswa untuk terus meningkatkan kinerjanya.

Kedua: Penggunaan Leaderboard untuk Meningkatkan Kompetisi Sehat; Leaderboard yang menampilkan peringkat siswa dapat digunakan untuk mendorong persaingan sehat. Siswa akan merasa terdorong untuk memperbaiki peringkat mereka dengan meningkatkan usaha dan fokus. Contohnya, dalam pelajaran matematika, siswa yang memimpin leaderboard dapat diberikan penghargaan tambahan sebagai motivasi.

Ketiga: Gamifikasi dalam Refleksi Pembelajaran; Feedback berbasis gamifikasi juga dapat digunakan untuk sesi refleksi. Guru dapat membuat kuis interaktif di akhir pelajaran untuk menilai pemahaman siswa sekaligus memberikan umpan balik. Contohnya, dalam pelajaran sejarah, siswa dapat menjawab pertanyaan tentang peristiwa sejarah tertentu, dan feedback langsung membantu mereka memahami kesalahan mereka.

Keempat: Personalisasi Feedback untuk Kebutuhan Individu; Gamifikasi memungkinkan personalisasi feedback sesuai dengan kebutuhan setiap siswa. Misalnya, siswa yang membutuhkan lebih banyak latihan dapat diberikan badge atas usaha mereka, sementara siswa yang sudah mahir dapat diberi tantangan tambahan. Platform seperti Classcraft memungkinkan guru menyesuaikan tugas dan penghargaan berdasarkan kemajuan siswa.

Kelima: Integrasi Feedback dengan Penguatan Jangka Panjang; Selain feedback instan, gamifikasi juga dapat digunakan untuk memperkuat perilaku jangka panjang. Contohnya, siswa yang konsisten menunjukkan perilaku positif dalam beberapa minggu dapat mencapai level tertentu atau mendapatkan penghargaan spesial, seperti menjadi "Role Model" kelas. Ini membantu menciptakan kebiasaan yang berkelanjutan.

Feedback berbasis gamifikasi adalah solusi inovatif untuk memperkuat perilaku positif siswa dalam konteks pendidikan modern. Dengan menggunakan teknologi, umpan balik dapat diberikan secara instan, personal, dan relevan, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. hal ini akan berimplikasi pada
Pendekatan ini relevan bagi kepala sekolah, guru, dan tenaga kependidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan membentuk karakter siswa yang disiplin, fokus, dan termotivasi. Atas dasar itu, tulisan ini merekomendasikan bahwa:  1) Para Kepala Sekolah/Pimpinan: Berikan pelatihan teknologi gamifikasi kepada guru untuk mendukung penerapan sistem feedback yang efektif; 2) Para Guru/Dosen: dapat memanfaatkan platform seperti Kahoot, Quizizz, atau Classcraft untuk memberikan umpan balik instan yang mendukung pembelajaran; 3) Para Tenaga Kependidikan: Pastikan infrastruktur digital sekolah mendukung implementasi gamifikasi.

Dengan strategi ini, pendidikan di Indonesia dapat menciptakan generasi yang siap bersaing secara global, mendukung visi Indonesia Emas 2045. Wallahu A'lam.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun