Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Behavior Shaping: Strategi Pembentukan Perilaku Positif untuk Pendidikan Menunuju Indonesia Emas 2045

27 Desember 2024   10:12 Diperbarui: 27 Desember 2024   10:12 27
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: ENGAGE LIFESTYLE MARTIAL ARTS; tersedia di https://www.karatenv.com/behavior-shaping-implementing-reinforcement-schedules

Behavior Shaping: Strategi Pembentukan Perilaku Positif untuk Pendidikan Menuju Indonesia Emas 2045

Oleh: A. Rusdiana

Di era 5.0, tantangan pendidikan semakin kompleks, terutama dalam mempersiapkan generasi muda menuju Indonesia Emas 2045. Konsep gamifikasi, sebagaimana dirumuskan oleh Marigo Raftopaulos (2014), mengintegrasikan tujuh elemen kunci, salah satunya adalah Behavior Shaping atau pembentukan perilaku positif. Gamifikasi dapat memanfaatkan prinsip kolaboratif dan Fun Learning, mengarahkan siswa untuk menyelesaikan tantangan dengan perilaku tertentu. Teori belajar behaviorisme (Edward Thorndike, B.F Skinner dan Gestalt) ini, berorientasi pada hasil yang dapat diukur dan diamati. Pengulangan dan pelatihan digunakan supaya perilaku yang diinginkan dapat menjadi kebiasaan. Hasil yang diharapkan dari penerapan teori behavioristik ini adalah terbentuknya suatu perilaku yang diinginkan. Perilaku yang diinginkan mendapat penguatan positif dan perilaku yang kurang sesuai mendapat penghargaan negatif. Evaluasi atau Penilaian didasari atas perilaku yang tampak. Dalam teori belajar ini guru tidak banyak memberikan ceramah,tetapi instruksi singkat yang diikuti contoh baik dilakukan sendiri maupun melalui simulasi. Namun, di tengah potensi ini, ada kesenjangan (GAP) antara teori pembelajaran inovatif dan penerapannya di lapangan, terutama di kalangan guru muda dan pemangku kepentingan pendidikan. Tulisan ini penting untuk memberikan panduan praktis tentang bagaimana Behavior Shaping dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas pendidikan, membangun bangsa, dan menjawab tantangan era 5.0 melalui kurikulum berbasis deep learning. Berikut 5 Strategi Behavior Shaping: Strategi Pembentukan Perilaku Positif untuk Pendidikan Menuju Indonesia Emas 2045: 

Pertama: Gamifikasi untuk Menumbuhkan Etos Kerja; Tantangan dalam gamifikasi, seperti mengumpulkan poin atau menyelesaikan misi dengan perilaku spesifik, mengajarkan siswa pentingnya etos kerja. Contohnya, dalam pembelajaran kolaboratif, siswa dapat diberikan tugas berbasis proyek (project-based learning) di mana keberhasilan tim bergantung pada kontribusi individu. Guru dapat menggunakan aplikasi seperti Classcraft untuk menilai partisipasi dan tanggung jawab.

Kedua: Meningkatkan Disiplin melalui Sistem Reward and Punishment; Behavior Shaping memanfaatkan sistem penghargaan dan konsekuensi untuk mendorong disiplin. Misalnya, siswa yang menyelesaikan tugas tepat waktu mendapatkan poin tambahan, sementara siswa yang terlambat kehilangan poin. Penerapan ini dapat diintegrasikan dengan platform gamifikasi seperti Kahoot! atau Quizizz, yang tidak hanya mendisiplinkan siswa tetapi juga membuat pembelajaran lebih menarik.

Ketiga: Menanamkan Tanggung Jawab melalui Gamifikasi Kolaboratif; Siswa belajar bertanggung jawab atas tugas dan perannya melalui aktivitas berbasis tim. Misalnya, guru dapat menciptakan simulasi dalam kelas, seperti permainan simulasi manajemen sekolah atau perusahaan mini, di mana keberhasilan bergantung pada kontribusi setiap anggota. Aktivitas semacam ini mengajarkan siswa tanggung jawab kolektif dan individual.

Keempat: Mengintegrasikan Kurikulum Deep Learning; Penerapan Behavior Shaping dapat diselaraskan dengan kurikulum deep learning yang menekankan pembelajaran mendalam. Contoh konkret adalah pembelajaran berbasis kasus (case-based learning) yang mendorong siswa untuk memecahkan masalah nyata dengan perilaku terarah, seperti berkolaborasi, mendengar ide orang lain, dan memimpin diskusi.

Keleima: Meningkatkan Keterampilan Guru dan Pemangku Kepentingan; Behavior Shaping tidak hanya bermanfaat untuk siswa, tetapi juga untuk meningkatkan keterampilan guru dan pemangku kepentingan pendidikan. Pelatihan berbasis gamifikasi dapat diterapkan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengelola kelas dan menerapkan strategi pembelajaran inovatif. Contohnya, simulasi pelatihan berbasis gamifikasi untuk kepala sekolah atau pimpinan pendidikan dapat memperkuat kemampuan mereka dalam manajemen strategis.

Singkat kata, Behavior Shaping sebagai bagian dari gamifikasi memberikan peluang besar untuk membentuk perilaku positif siswa, seperti etos kerja, disiplin, dan tanggung jawab. Dengan penerapan yang tepat, pendekatan ini dapat menjadi solusi strategis dalam meningkatkan kualitas pendidikan untuk menyongsong Indonesia Emas 2045. Hal itu, berimplikasi kepada Guru, kepala sekolah, dan pemangku kepentingan pendidikan perlu mengadopsi pendekatan ini secara sistematis untuk menghadapi tantangan era 5.0. Atas dasat itu, maka tulisan ini merekomendasikan bahwa: 1) Guru: Mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam pengajaran untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan efektif; 2) Kepala Sekolah: Memfasilitasi pelatihan bagi guru untuk memahami konsep Behavior Shaping dan penerapannya; 3) Pemangku Kepentingan Pendidikan: Mengembangkan kebijakan yang mendukung penggunaan teknologi gamifikasi dalam kurikulum deep learning.

Dengan kolaborasi semua pihak, Indonesia dapat membangun generasi muda yang unggul dan siap menghadapi tantangan global. Wallahu A'lam.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun