Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Mendorong Kemandirian dalam Proses Belajar: Strategi Gamifikasi Era 5.0

26 Desember 2024   08:20 Diperbarui: 26 Desember 2024   08:20 13
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Axios, tersedia di https://axios.id/meningkatkan-kemandirian-belajar-dengan-sarana-pembelajaran-mandiri-dalam-konteks-smart-education

Mendorong Kemandirian dalam Proses Belajar: Strategi Gamifikasi Era 5.0

Oleh: A. Rusdiana

Perubahan global di era 5.0 membawa tantangan baru bagi dunia pendidikan. Salah satunya adalah kebutuhan akan kemampuan siswa untuk belajar secara mandiri. Menurut teori pembelajaran kolaboratif dan konsep Fun Learning, siswa yang memiliki kendali atas proses belajarnya akan lebih termotivasi dan mampu mencapai hasil yang optimal. Namun, penerapan kemandirian belajar di Indonesia masih menghadapi kesenjangan (GAP) seperti kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dan metode pengajaran yang masih didominasi pendekatan konvensional. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan panduan praktis bagi guru muda dan pemangku kepentingan pendidikan untuk mendorong kemandirian siswa melalui gamifikasi sebagai salah satu pendekatan deep learning, guna menghadapi tantangan pendidikan di era 5.0 dan menyongsong Indonesia Emas 2045. Berikut 5 Strategi Mendorong Kemandirian dalam Proses Belajar: 

Pertama: Mengintegrasikan Platform Gamifikasi untuk Mengelola Waktu; Platform gamifikasi seperti Classcraft atau Kahoot memberikan kebebasan bagi siswa untuk memilih kapan dan bagaimana mereka menyelesaikan tugas. Misalnya, siswa diberi akses ke modul belajar mandiri yang terstruktur dengan jadwal fleksibel. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator, memastikan siswa memahami target pembelajaran mereka. Contoh: Dalam pelajaran matematika, siswa dapat menyelesaikan soal-soal interaktif berbasis waktu dan menerima umpan balik otomatis untuk memperbaiki kesalahan mereka.

Kedua: Memberikan Pilihan Tugas dengan Level Kesulitan Berbeda; Gamifikasi memungkinkan siswa untuk memilih tugas sesuai dengan tingkat kemampuan mereka. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan rasa percaya diri siswa tetapi juga membantu mereka merancang strategi belajar yang lebih efektif. Contoh: Dalam pelajaran bahasa Inggris, siswa dapat memilih tugas menulis esai dengan tema sederhana, menengah, atau kompleks. Guru memonitor dan memberikan penghargaan untuk setiap kemajuan yang dicapai.

Ketiga: Mendorong Refleksi dan Evaluasi Mandiri; Kemandirian belajar juga berarti siswa mampu mengevaluasi kemajuan mereka sendiri. Platform gamifikasi dapat menyediakan laporan perkembangan individual yang mudah diakses, mendorong siswa untuk merenungkan kekuatan dan kelemahan mereka. Contoh: Siswa dapat melihat grafik pencapaian mereka dalam mata pelajaran IPA dan menetapkan target untuk meningkatkan nilai pada modul tertentu.

Keempat: Menggunakan Elemen Kompetisi yang Sehat; Kompetisi dalam bentuk leaderboard atau tantangan kelompok dapat memotivasi siswa untuk lebih berusaha. Namun, penting bagi guru untuk memastikan bahwa kompetisi ini tetap sehat dan tidak menciptakan tekanan berlebih. Contoh: Dalam pelajaran sejarah, siswa diberi poin untuk setiap modul yang diselesaikan dan ditampilkan dalam papan peringkat kelas. Mereka dapat bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai skor tertinggi.

Kelima: Mengembangkan Keterampilan Manajemen Waktu Melalui Gamifikasi; Guru dapat membantu siswa menyusun jadwal belajar mandiri dengan memanfaatkan fitur pengingat dan batas waktu pada platform gamifikasi. Pendekatan ini mengajarkan siswa pentingnya manajemen waktu dalam proses belajar. Contoh: Dalam pelajaran seni, siswa diberi proyek jangka panjang dengan tahapan tertentu yang harus diselesaikan dalam waktu yang ditentukan.

Upaya mendorong kemandirian dalam proses belajar melalui gamifikasi adalah langkah strategis untuk meningkatkan kualitas pendidikan di era 5.0. Guru muda dan pemangku kepentingan pendidikan, seperti kepala sekolah dan tenaga kependidikan, perlu memahami pentingnya teknologi dan metode pembelajaran yang inovatif. Untuk hal itu, maka: 1) Guru: Terapkan platform gamifikasi yang fleksibel untuk mendukung pembelajaran mandiri; 2) Kepala Sekolah: Berikan pelatihan kepada guru mengenai teknologi pembelajaran terkini; 3) Pemerintah: Sediakan infrastruktur teknologi yang memadai di sekolah-sekolah untuk mendukung penerapan gamifikasi.

Dengan pendekatan ini, siswa tidak hanya akan menjadi pembelajar yang mandiri, tetapi juga siap menghadapi tantangan era digital dan berkontribusi pada Indonesia Emas 2045.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun