Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Kolaborasi melalui Gamifikasi: Pendekatan untuk Pendidikan Era 5.0

22 Desember 2024   00:04 Diperbarui: 22 Desember 2024   00:04 13
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Ruang Kerja, tersedia di https://www.ruangkerja.id/blog/jadikan-karyawan-lebih-aktif-melalui-gamifikasi-di-pelatihan-online (dimodif dg Gamifikasi)

Kolaborasi melalui Gamifikasi: Pendekatan Inovatif untuk Pendidikan Era 5.0

Oleh: A. Rusdiana

Di era 5.0, keterampilan kolaborasi menjadi salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki oleh generasi muda. Pendidikan tidak lagi hanya menekankan hasil individu, tetapi juga bagaimana siswa dapat bekerja sama untuk memecahkan masalah kompleks. Dalam konteks Indonesia, nilai gotong royong yang telah lama menjadi ciri khas bangsa dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran melalui gamifikasi. Teori pembelajaran kolaboratif menekankan pentingnya kerja sama sebagai elemen kunci dalam pengembangan keterampilan abad ke-21. Namun, GAP masih terjadi, terutama di lingkungan pendidikan yang belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi untuk mendukung kolaborasi. Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana gamifikasi dapat menjadi alat inovatif dalam meningkatkan kolaborasi di kalangan siswa dan tenaga pendidik, guna menyongsong Indonesia Emas 2045. Berikut Pembahasan: Kolaborasi dalam Gamifikasi: 

Pertama: Meningkatkan Kerja Sama melalui Kompetisi Sehat; Gamifikasi memungkinkan siswa untuk bekerja sama dalam tim untuk mencapai tujuan bersama. Aplikasi seperti Kahoot memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpartisipasi dalam kuis kelompok, di mana mereka harus berdiskusi dan berbagi ide untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Kompetisi sehat ini mendorong mereka untuk saling mendukung dan bekerja sama secara efektif.

Kedua: Membentuk Lingkungan Belajar Kolaboratif; Platform seperti Minecraft: Education Edition memberikan pengalaman belajar berbasis proyek, di mana siswa dapat bekerja sama untuk membangun solusi kreatif dalam dunia virtual. Misalnya, siswa dapat mendesain kota ramah lingkungan sebagai bagian dari pelajaran geografi. Aktivitas ini mengajarkan pentingnya komunikasi, koordinasi, dan pembagian tugas.

Ketiga: Mengembangkan Keterampilan Sosial melalui Interaksi Digital; Gamifikasi juga dapat meningkatkan keterampilan sosial siswa. Contohnya, aplikasi Classcraft menggabungkan elemen permainan dengan kerja tim, di mana siswa harus membantu satu sama lain untuk mencapai level tertentu. Hal ini menciptakan peluang untuk memperbaiki keterampilan interpersonal dan mempererat hubungan antaranggota kelompok.

Keempat: Kolaborasi antara Guru dan Siswa; Gamifikasi tidak hanya bermanfaat bagi siswa, tetapi juga bagi guru. Melalui platform seperti Google Jamboard, guru dan siswa dapat bekerja sama untuk membuat proyek interaktif. Hal ini menciptakan hubungan yang lebih harmonis antara pendidik dan peserta didik, sekaligus memperkenalkan metode pembelajaran kolaboratif yang baru.

Kelima: Menanamkan Nilai Gotong Royong dalam Pendidikan; Kolaborasi dalam gamifikasi mencerminkan nilai-nilai gotong royong yang relevan dengan budaya Indonesia. Dengan melibatkan siswa dalam aktivitas kelompok berbasis gamifikasi, mereka dapat memahami pentingnya kerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Hal ini juga membantu menanamkan rasa tanggung jawab sosial di kalangan generasi muda.

Singktnya, Gamifikasi adalah alat yang efektif untuk meningkatkan kolaborasi dalam pendidikan era 5.0. Melalui pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, siswa tidak hanya belajar bekerja sama tetapi juga mengembangkan keterampilan sosial yang diperlukan untuk menghadapi tantangan masa depan. Hal ini akan berimplikasi pada: 1) Bagi Kepala Sekolah dan Pimpinan: Diperlukan dukungan kebijakan dan pelatihan untuk memanfaatkan teknologi gamifikasi dalam pembelajaran; 2) Bagi Guru/Dosen: Guru harus menguasai platform digital untuk menciptakan aktivitas kolaboratif berbasis gamifikasi; 3) Bagi Tendik: Tendik perlu mendukung kebutuhan teknis untuk kelancaran implementasi gamifikasi.

Atas dasar itu, maka tulisan ini merekomendasikan bahwa: 1) Pelatihan Kolaborasi Digital: Adakan pelatihan bagi guru dan siswa untuk memahami pentingnya kolaborasi dalam gamifikasi; 2) Pengembangan Kurikulum Berbasis Gamifikasi: Integrasikan nilai-nilai gotong royong dalam aktivitas gamifikasi di kelas; 3) Kolaborasi dengan Industri Teknologi: Gandeng pengembang teknologi untuk menyediakan aplikasi gamifikasi yang relevan dengan kebutuhan pendidikan di Indonesia.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun