Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdi, Pendiri/Pembina YSDPAl-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat. Peraih Kontributor Terpopuler Tahun 2024 di Repositori UIN Bandung

"Kompasiana Best Fiction Award Explorer" 22/1/2025

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Enggagement dalam Gramifikasi: Kunci Keterlibatan Aktif untuk Pendidikan Era 5.0

21 Desember 2024   21:14 Diperbarui: 21 Desember 2024   21:31 36
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Geckostudio, tersedia di https://geckostudio.es/en/dictionary-marketing-advertising/engagement/ (dimodivikasi dg gramifikasi)

Engagement dalam Gamifikasi: Kunci Keterlibatan Aktif untuk Pendidikan Era 5.0


Oleh: A. Rusdiana

Pendidikan era 5.0 ditandai dengan integrasi teknologi dalam pembelajaran, mengutamakan personalisasi dan kolaborasi. Salah satu pendekatan yang muncul adalah gamifikasi, yaitu penggunaan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi belajar. Konsep ini penting karena banyak siswa kehilangan minat pada metode pembelajaran konvensional. Teori pembelajaran kolaboratif menegaskan bahwa keterlibatan aktif menjadi kunci keberhasilan pendidikan. Namun, ada kesenjangan (GAP) antara potensi gamifikasi dan penerapannya di lapangan, terutama karena kurangnya pemahaman pendidik muda dan dukungan infrastruktur. Artikel ini membahas strategi praktis keterlibatan aktif (engagement) melalui gamifikasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan, dengan fokus pada persiapan menuju Indonesia Emas 2045. Berikut Pembahasan: Strategi Engagement dalam Gamifikasi: 

Pertama: Meningkatkan Motivasi melalui Kompetisi Sehat; Kompetisi sehat adalah salah satu cara utama gamifikasi menciptakan keterlibatan aktif. Platform seperti Quizizz dan Kahoot menawarkan pengalaman kompetitif yang mendorong siswa untuk berpartisipasi. Dengan menggunakan fitur seperti papan peringkat, siswa merasa termotivasi untuk mencapai hasil terbaik. Misalnya, guru dapat mengadakan kuis mingguan dengan hadiah simbolis untuk mendorong antusiasme belajar.

Kedua: Memberikan Tantangan yang Sesuai dengan Tingkat Kemampuan; Keterlibatan aktif meningkat ketika tantangan dalam pembelajaran disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Dalam gamifikasi, level permainan dapat disesuaikan dengan keterampilan siswa. Contohnya, guru dapat membuat aktivitas yang lebih kompleks bagi siswa berprestasi, sementara siswa lainnya menyelesaikan tugas yang lebih mendasar, sehingga semua siswa merasa termotivasi tanpa merasa terbebani.

Ketiga: Menyediakan Umpan Balik Langsung; Gamifikasi memungkinkan pemberian umpan balik langsung melalui fitur seperti skor atau notifikasi keberhasilan. Misalnya, dalam aplikasi Wordwall, siswa langsung melihat hasil setelah menyelesaikan permainan. Hal ini mendorong pembelajaran reflektif, di mana siswa dapat memahami kekurangan mereka dan berusaha memperbaiki di masa depan.

Keempat: Mengintegrasikan Elemen Visual dan Interaktif; Desain visual yang menarik dan fitur interaktif meningkatkan daya tarik gamifikasi. Elemen seperti animasi, suara, dan warna membuat siswa merasa lebih terlibat. Misalnya, guru dapat menggunakan aplikasi interaktif dengan avatar atau tema tertentu untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.

Kelima: Mendorong Kolaborasi dalam Aktivitas Kelompok; Gamifikasi tidak hanya tentang individu, tetapi juga kolaborasi. Aktivitas berbasis tim, seperti permainan escape room virtual, dapat meningkatkan keterlibatan aktif siswa sambil membangun keterampilan sosial. Guru dapat membagi siswa ke dalam kelompok untuk menyelesaikan misi bersama, sehingga mereka belajar berkomunikasi dan bekerja sama.

Keterlibatan aktif (engagement) melalui gamifikasi menawarkan pendekatan inovatif untuk menjawab tantangan pendidikan di era 5.0. Dengan menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan, siswa dapat lebih termotivasi untuk belajar. hal ini akan berimplikasi kepada elelamen terkait diantaranya: 1) Bagi Kepala Sekolah dan Pimpinan: Gamifikasi memerlukan dukungan berupa pelatihan dan infrastruktur yang memadai; 2) Bagi Guru/Dosen: Penting untuk memahami prinsip-prinsip gamifikasi dan mengintegrasikannya ke dalam pembelajaran; 3) Bagi Tendik: Peran teknis dalam mendukung pelaksanaan gamifikasi menjadi sangat krusial, seperti pengelolaan platform digital.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun