Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Gamifikasi: Mengitegrasikan Fun Learning, Keterampulan Sosial, dan Literasi Digital

21 Desember 2024   18:35 Diperbarui: 21 Desember 2024   18:35 17
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Dedysetyo, tersedia di https://dedysetyo.net/2023/11/10/gamifikasi-dalam-pembelajaran

Gamifikasi: Mengintegrasikan Fun Learning, Keterampilan Sosial, dan Literasi Digital

Oleh: A. Rusdiana

Sejak pandemi, teknologi telah menjadi pendorong utama transformasi pendidikan, termasuk pengadopsian gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran modern. Nick Pelling pertama kali mencetuskan istilah gamifikasi, yang mengadaptasi elemen permainan dalam aktivitas non-permainan, termasuk pendidikan. Tujuannya adalah meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Gamifikasi menawarkan berbagai manfaat signifikan. Menurut Park dan Kim (2021), gamifikasi mampu meningkatkan motivasi belajar, efikasi diri, dan kemampuan memahami materi. Namun, keberhasilannya tidak lepas dari tantangan, seperti risiko kecanduan game atau distraksi peserta didik. Dengan latar belakang ini, tulisan ini membahas potensi gamifikasi untuk meningkatkan keterampilan guru muda dan pemangku kepentingan pendidikan dalam menciptakan pembelajaran yang relevan di era 5.0 menuju Indonesia Emas 2045. Kolaborasi teori pembelajaran dan pendekatan berbasis permainan memungkinkan terciptanya lingkungan pendidikan yang holistik. Sayangnya, belum semua pendidik memahami cara merancang gamifikasi yang efektif, sehingga terdapat GAP antara potensi gamifikasi dan implementasinya. Oleh karena itu, pentingnya membahas pendekatan ini menjadi krusial untuk membangun pendidikan berkualitas dan inklusif yang selaras dengan tujuan Sustainable Development Goals (SDG) 4. Berikut adalah empat Gamifikasi: Mengintegrasikan Fun Learning, Keterampilan Sosial, dan Literasi Digital:

Pertama: Elemen Kunci dalam Gamifikasi; Menurut Marigo Raftopaulos (2014), desain gamifikasi berkelanjutan memerlukan tujuh elemen utama: 1) Engagement: Gamifikasi mendorong keterlibatan aktif peserta didik dengan memanfaatkan elemen seperti poin, level, atau papan peringkat; 2) Collaboration: Pembelajaran berbasis permainan memperkuat kolaborasi melalui aktivitas kelompok, seperti penggunaan Kahoot atau Wordwall; 3) Fun Learning: Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan tanpa tekanan; 4) Empowerment: Memberdayakan peserta didik untuk menjadi pembelajar yang mandiri; 5) Behavior Shaping: Mengarahkan perilaku positif melalui tantangan permainan; 6) Analytics: Memanfaatkan data untuk menyesuaikan desain gamifikasi sesuai kebutuhan peserta didik; 7) Transformation: Mentransformasi proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan relevan.

Kedua: Literasi Digital dalam Gamifikasi; Gamifikasi memberikan peluang untuk meningkatkan literasi digital peserta didik. Platform seperti Quizizz, Educandy, dan Jamboard memperkenalkan teknologi digital dengan cara yang intuitif. Penggunaan teknologi ini tidak hanya mengasah keterampilan digital tetapi juga mengintegrasikan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif---kompetensi utama di era 5.0. Selain itu, gamifikasi membantu peserta didik memahami bagaimana memanfaatkan teknologi secara produktif, menciptakan landasan untuk menghadapi tantangan masa depan yang semakin terdigitalisasi.

Ketiga: Gamifikasi dan Penguatan Keterampilan Sosial; Dalam konteks pembelajaran kolaboratif, gamifikasi menjadi alat efektif untuk meningkatkan keterampilan sosial peserta didik. Permainan yang dirancang untuk kerja kelompok dapat membangun empati, komunikasi, dan kemampuan pemecahan masalah. Lister (2015) menunjukkan bahwa gamifikasi berkelompok mendorong interaksi sosial yang lebih baik. Aktivitas seperti tebak gambar atau permainan peran (role-playing games) dapat memperkuat dinamika kelompok, membangun rasa saling percaya, dan mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan dunia kerja.

Keempat: Tantangan dan Solusi Implementasi Gamifikasi; Meskipun memiliki banyak manfaat, gamifikasi memiliki risiko seperti kecanduan game atau kurangnya kendali diri peserta didik. Solusi untuk mengatasi tantangan ini adalah: 1) Evaluasi dan Monitoring: Guru harus terus memantau progres peserta didik dan memastikan tujuan pembelajaran tercapai. 2) Selektivitas: Memilih permainan yang relevan dengan materi dan tujuan pembelajaran. 3) Keseimbangan Online dan Offline: Gamifikasi tidak harus selalu berbasis digital. Aktivitas offline seperti teka-teki atau permainan tradisional juga efektif.

Singkatnya, Gamifikasi dalam pembelajaran adalah inovasi yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan melalui pendekatan fun learning, penguatan keterampilan sosial, dan peningkatan literasi digital. Namun, keberhasilannya tergantung pada kemampuan pendidik dalam merancang dan mengimplementasikan gamifikasi secara efektif. untuk itu direkomendasi bagi pemangku kepentingan pendidikan: 1) Kepala Sekolah/Pimpinan: Mendukung pelatihan guru dalam merancang gamifikasi berbasis kebutuhan lokal; 2) Guru/Dosen: Mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam kurikulum yang seimbang antara aspek online dan offline; 3) Tendik (Tenaga Pendidikan): Membantu implementasi teknis dan evaluasi program gamifikasi.

Dengan persiapan yang matang, gamifikasi dapat menjadi strategi pembelajaran transformatif untuk menciptakan generasi unggul menuju Indonesia Emas 2045 di era 5.0. Wallahu A'lam.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun