Perbedaan Game dan Gamifikasi dalam Pendidikan Era 5.0
Oleh: A. Rusdiana
Era 5.0 ditandai oleh integrasi teknologi canggih dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Dalam konteks ini, pendekatan pembelajaran yang inovatif seperti gamifikasi menjadi semakin relevan. Gamifikasi merujuk pada penggunaan elemen dan cara berpikir game untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar (Kapp, 2012). Berbeda dengan game profesional yang berorientasi pada hiburan atau simulasi, gamifikasi dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan pendekatan yang interaktif dan terukur. Fenomena ini menggarisbawahi kebutuhan akan metode pembelajaran kolaboratif yang mampu menjawab tantangan generasi muda di Indonesia. Sayangnya, banyak pemangku kepentingan pendidikan belum sepenuhnya memahami perbedaan mendasar antara game dan gamifikasi, sehingga peluang untuk memanfaatkan gamifikasi secara maksimal belum tercapai. Tulisan ini bertujuan memberikan pemahaman mendalam tentang perbedaan antara game dan gamifikasi, serta implikasinya bagi peningkatan kompetensi guru muda dan pemangku kepentingan pendidikan lainnya untuk menghadapi tantangan di era 5.0.Berikut adalah empat perbedaan mendasar antara game dan gamifikasi yang relevan dalam konteks pendidikan:
1. Tujuan Utama: Hiburan vs. Pembelajaran; Game profesional dirancang dengan fokus utama pada hiburan. Desain visual yang menarik, cerita yang mendalam, dan gameplay yang seru menjadi elemen utama untuk mempertahankan perhatian pemain. Sebaliknya, gamifikasi bertujuan untuk mendukung proses pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen-elemen game seperti misi, pencapaian, dan poin ke dalam aktivitas pendidikan. Fokus utamanya adalah meningkatkan motivasi peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2. Pendekatan Desain: Simulasi Dunia Nyata vs. Metafora Game; Game simulasi sering kali dirancang untuk mereplikasi pengalaman dunia nyata. Contohnya, simulasi pelatihan pilot yang menciptakan pengalaman hampir identik dengan menerbangkan pesawat sungguhan. Sebaliknya, gamifikasi menggunakan metafora dari elemen game untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, seperti menggunakan sistem poin atau leaderboard untuk mendorong keterlibatan peserta didik.
3. Konteks Penggunaan: Platform Game Profesional vs. Aktivitas Non-Game; Game profesional biasanya beroperasi pada platform khusus yang dirancang untuk permainan, baik itu konsol, PC, atau perangkat mobile. Di sisi lain, gamifikasi tidak terbatas pada platform tertentu dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks, termasuk di ruang kelas, aplikasi pembelajaran, atau pelatihan keterampilan. Elemen gamifikasi seperti pemberian lencana (badges) atau tantangan berbasis misi dapat diterapkan tanpa memerlukan platform game profesional.
4. Output yang Dihasilkan: Hiburan vs. Kompetensi; Game sering kali menghasilkan output berupa hiburan dan kepuasan pribadi. Dalam beberapa kasus, seperti esports, game profesional dapat menghasilkan keterampilan yang spesifik. Namun, gamifikasi diarahkan untuk menghasilkan kompetensi yang relevan dengan dunia nyata, seperti kemampuan problem-solving, kolaborasi, dan kreativitas. Hal ini menjadikan gamifikasi sebagai pendekatan yang lebih terfokus pada tujuan pendidikan.
Gamifikasi menawarkan pendekatan pembelajaran yang inovatif dengan mengintegrasikan elemen-elemen game untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Dalam menghadapi era 5.0, pemangku kepentingan pendidikan di Indonesia perlu memahami perbedaan mendasar antara game dan gamifikasi untuk memaksimalkan potensi keduanya dalam konteks pendidikan. hal itu berimplikasi kepada: 1) Bagi Kepala/Pimpinan Institusi: Integrasikan gamifikasi dalam kurikulum dan pelatihan guru untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif; 2) Bagi Guru/Dosen: Manfaatkan elemen-elemen gamifikasi seperti misi, poin, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi peserta didik; 3) Bagi Tenaga Kependidikan (Tendik): Dukung pengembangan infrastruktur teknologi yang memungkinkan implementasi gamifikasi secara efektif.
Dengan pendekatan yang tepat, gamifikasi dapat menjadi alat yang kuat untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan masa depan dan mewujudkan visi Indonesia Emas 2045. Wallahu A'lam
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H