Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Perbedaan Game dan Gamifikasi dalam Pendidikan di Era 5.0

20 Desember 2024   23:49 Diperbarui: 20 Desember 2024   23:49 25
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber Youtube Tersesia di https://www.youtube.com/watch?v=ht_UgsqjCGc

Perbedaan Game dan Gamifikasi dalam Pendidikan Era 5.0

Oleh: A. Rusdiana

Era 5.0 ditandai oleh integrasi teknologi canggih dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Dalam konteks ini, pendekatan pembelajaran yang inovatif seperti gamifikasi menjadi semakin relevan. Gamifikasi merujuk pada penggunaan elemen dan cara berpikir game untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar (Kapp, 2012). Berbeda dengan game profesional yang berorientasi pada hiburan atau simulasi, gamifikasi dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan pendekatan yang interaktif dan terukur.  Fenomena ini menggarisbawahi kebutuhan akan metode pembelajaran kolaboratif yang mampu menjawab tantangan generasi muda di Indonesia. Sayangnya, banyak pemangku kepentingan pendidikan belum sepenuhnya memahami perbedaan mendasar antara game dan gamifikasi, sehingga peluang untuk memanfaatkan gamifikasi secara maksimal belum tercapai. Tulisan ini bertujuan memberikan pemahaman mendalam tentang perbedaan antara game dan gamifikasi, serta implikasinya bagi peningkatan kompetensi guru muda dan pemangku kepentingan pendidikan lainnya untuk menghadapi tantangan di era 5.0.Berikut adalah empat perbedaan mendasar antara game dan gamifikasi yang relevan dalam konteks pendidikan:

1. Tujuan Utama: Hiburan vs. Pembelajaran; Game profesional dirancang dengan fokus utama pada hiburan. Desain visual yang menarik, cerita yang mendalam, dan gameplay yang seru menjadi elemen utama untuk mempertahankan perhatian pemain. Sebaliknya, gamifikasi bertujuan untuk mendukung proses pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen-elemen game seperti misi, pencapaian, dan poin ke dalam aktivitas pendidikan. Fokus utamanya adalah meningkatkan motivasi peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2. Pendekatan Desain: Simulasi Dunia Nyata vs. Metafora Game; Game simulasi sering kali dirancang untuk mereplikasi pengalaman dunia nyata. Contohnya, simulasi pelatihan pilot yang menciptakan pengalaman hampir identik dengan menerbangkan pesawat sungguhan. Sebaliknya, gamifikasi menggunakan metafora dari elemen game untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, seperti menggunakan sistem poin atau leaderboard untuk mendorong keterlibatan peserta didik.

3. Konteks Penggunaan: Platform Game Profesional vs. Aktivitas Non-Game; Game profesional biasanya beroperasi pada platform khusus yang dirancang untuk permainan, baik itu konsol, PC, atau perangkat mobile. Di sisi lain, gamifikasi tidak terbatas pada platform tertentu dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks, termasuk di ruang kelas, aplikasi pembelajaran, atau pelatihan keterampilan. Elemen gamifikasi seperti pemberian lencana (badges) atau tantangan berbasis misi dapat diterapkan tanpa memerlukan platform game profesional.

4. Output yang Dihasilkan: Hiburan vs. Kompetensi; Game sering kali menghasilkan output berupa hiburan dan kepuasan pribadi. Dalam beberapa kasus, seperti esports, game profesional dapat menghasilkan keterampilan yang spesifik. Namun, gamifikasi diarahkan untuk menghasilkan kompetensi yang relevan dengan dunia nyata, seperti kemampuan problem-solving, kolaborasi, dan kreativitas. Hal ini menjadikan gamifikasi sebagai pendekatan yang lebih terfokus pada tujuan pendidikan.

Gamifikasi menawarkan pendekatan pembelajaran yang inovatif dengan mengintegrasikan elemen-elemen game untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Dalam menghadapi era 5.0, pemangku kepentingan pendidikan di Indonesia perlu memahami perbedaan mendasar antara game dan gamifikasi untuk memaksimalkan potensi keduanya dalam konteks pendidikan. hal itu berimplikasi kepada: 1) Bagi Kepala/Pimpinan Institusi: Integrasikan gamifikasi dalam kurikulum dan pelatihan guru untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif; 2) Bagi Guru/Dosen: Manfaatkan elemen-elemen gamifikasi seperti misi, poin, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi peserta didik; 3) Bagi Tenaga Kependidikan (Tendik): Dukung pengembangan infrastruktur teknologi yang memungkinkan implementasi gamifikasi secara efektif.

Dengan pendekatan yang tepat, gamifikasi dapat menjadi alat yang kuat untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan masa depan dan mewujudkan visi Indonesia Emas 2045. Wallahu A'lam

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun