Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Gramifikasi Berbasis Deep Learning: Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Era 5.0

20 Desember 2024   18:02 Diperbarui: 20 Desember 2024   18:02 23
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Qubisa, tersedia di https://www.qubisa.com/microlearning/fenomena-metode-pembelajaran-gamification-di-era-digital

Gamifikasi Berbasis Deep Learning: Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Era 5.0

Oleh: A. Rusdiana

Era 5.0 ditandai dengan integrasi teknologi cerdas dalam berbagai sektor, termasuk pendidikan. Dalam konteks ini, gamifikasi berbasis deep learning menjadi solusi inovatif untuk menjawab tantangan pembelajaran. Teori pembelajaran kolaboratif (Vygotsky, 1978) menunjukkan pentingnya interaksi sosial dan pengalaman berbasis masalah dalam memotivasi siswa. Namun, pendekatan tradisional seringkali kurang adaptif terhadap kebutuhan individu. Deep learning, bagian dari kecerdasan buatan, memungkinkan analisis data secara real-time, mempersonalisasi tantangan dalam gamifikasi sesuai kemampuan siswa. GAP yang muncul adalah bagaimana pemanfaatan teknologi ini belum sepenuhnya diadopsi oleh pendidik, kepala sekolah, dan tenaga kependidikan. Artikel ini menyoroti pentingnya gamifikasi berbasis deep learning untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, mempersiapkan tenaga pengajar muda, dan membangun sistem pendidikan yang siap menghadapi Indonesia Emas 2045. Berikut lima konten dari pentingnya Gamifikasi Berbasis Deep Learning: Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Era 5.0: 

Pertama: Personalisasi Tantangan Pembelajaran; Deep learning memungkinkan sistem gamifikasi untuk memproses data secara real-time, menyesuaikan misi dan tantangan berdasarkan kemampuan siswa. Guru dapat menggunakan teknologi ini untuk mengidentifikasi kebutuhan individu, sehingga siswa belajar dengan kecepatan dan gaya mereka sendiri. Personalisasi ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih efektif dan menyenangkan.

Kedua: Penguatan Keterampilan Pemecahan Masalah (Problem-Solving); Gamifikasi membagi tujuan pembelajaran menjadi misi yang memerlukan kemampuan analitis dan pemecahan masalah. Setiap misi yang berhasil diselesaikan memberikan pencapaian (achievement) yang meningkatkan motivasi siswa. Guru muda dapat dilatih untuk merancang misi ini dengan mempertimbangkan konteks lokal dan tantangan global.

Ketiga: Peningkatan Kolaborasi dan Kompetisi Sehat; Elemen kolaborasi dan kompetisi dalam gamifikasi mendorong siswa bekerja sama dalam tim untuk menyelesaikan tantangan, sementara kompetisi sehat meningkatkan motivasi. Kepala sekolah dan pemangku kepentingan pendidikan dapat memfasilitasi program ini di lingkungan sekolah dengan memberikan pelatihan khusus kepada guru.

Keempat: Penerapan Sistem Penilaian Berbasis Data; Deep learning dalam gamifikasi dapat menyediakan laporan analitis tentang perkembangan siswa. Guru dapat memanfaatkan data ini untuk mengevaluasi dan menyesuaikan strategi pembelajaran. Hal ini mempermudah kepala sekolah dalam mengembangkan kebijakan pendidikan berbasis bukti.

Kelima: Mempersiapkan Generasi Emas Indonesia 2045; Dengan memanfaatkan teknologi deep learning, sistem pendidikan dapat menciptakan generasi yang adaptif, kreatif, dan inovatif. Penerapan gamifikasi berbasis deep learning juga sejalan dengan tantangan era 5.0, mempersiapkan siswa untuk berkontribusi dalam pembangunan bangsa.

Gamifikasi berbasis deep learning adalah pendekatan pembelajaran yang menjawab kebutuhan pendidikan di era 5.0. Dengan personalisasi, penguatan keterampilan, dan penilaian berbasis data, metode ini mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas pembelajaran. Berimplikasi kepada: 1) Kepala Sekolah: Mengintegrasikan teknologi deep learning dalam kurikulum sekolah dan memberikan pelatihan kepada guru; 2) Guru dan Tenaga Kependidikan: Memanfaatkan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang adaptif dan menarik; 3) Pemangku Kebijakan: Mendukung pengadaan infrastruktur teknologi untuk penerapan deep learning dalam pendidikan. Untuk, memastikan Gamifikasi Berbasis Deep Learning: Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Era 5.0, maka upaya straegis perlu dilakukan: 1) Memberikan pelatihan kepada guru muda tentang desain gamifikasi berbasis deep learning; 2) Mendorong kolaborasi antara institusi pendidikan dan penyedia teknologi deep learning; 3) Melakukan penelitian untuk mengukur dampak gamifikasi berbasis deep learning pada hasil belajar siswa.

Dengan implementasi yang tepat, gamifikasi berbasis deep learning dapat menjadi motor penggerak pendidikan menuju Indonesia Emas 2045. Wallahu A'lam. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun