Mohon tunggu...
Tanaya AthifaPramudita
Tanaya AthifaPramudita Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pengaruh Pembelajaran Melalui Akses Digital terhadap Pengembangan Karakter Siswa Menggunakan Teori Kognitif

31 Oktober 2023   13:17 Diperbarui: 31 Oktober 2023   13:18 130
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Dosen pengampu,
Nadia Aulia,M.Pd.
Tiara Iskandar Pratiwi, S.Pd.

Bidang pendidikan sangat berperan penting dalam perkembangan dan pertumbuhan pada tiap individu anak, termasuk pada pendidikan usia dini hingga pendidikan lanjutan. Perkembangan kognitif pada siswa saat ini belum berkembang dengan optimal. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak seperti akses digital. Bermula dari adanya pandemi, akses digital sangat menjadi solusi terbaik pada saat itu karena mampu membantu guru serta siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Namun hingga saat ini akses digital masih kerap sekali digunakan oleh guru terhadap siswa, sehingga beberapa siswa yang sudah kecanduan dalam bermain gadget mengakibatkan dampak baik dan dampak buruk yang didapatkan dari akses digital tersebut. Penggunaan gadget menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi kehidupan saat ini yang memerlukan adanya mobilitas tinggi. Akses digital ini tidak hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran pada siswa tetapi mampu membuka berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media sosial, berita berjaring sosial, bahkan hiburan. Siswa lebih praktis dalam mencari berbagai informasi dan berita yang diperlukannya, terutama dalam hal pembelajaran sambil bermain ataupun bermain sambil belajar.

Pada saat ini siswa lebih sering diberikan pendidikan melalui akses digital terutama gadget, interaksi mereka lebih banyak memakai teknologi sebagai sumber belajar. Pada pemakaian akses digital tersebut siswa tidak terus mendapatkan dampak yang selalu positif, ada waktu saat pemakaian digital yang memberikan efek negatif pada pemakainya. Dampak positif yang didapatkan oleh siswa biasanya dapat menambah wawasan berpikir siswa dari segi informasi, terdapat juga beberapa permainan dan beberapa video pembelajaran yang dapat mengedukasi juga merangsang daya berpikir pada siswa sehingga dapat menambahkan ilmu dan wawasan pembelajaran pada anak. Tidak hanya dampak positif yang dipaparkan tapi terdapat juga dampak negatif yang dapat mempengaruhi pola berpikir pada siswa, seperti dapat mengganggu prestasi di sekolah karena terlalu candu dalam bermain gadget, siswa menjadi malas belajar yang mengakibatkan kerugian bagi siswa diantaranya dapat menunggu kesehatan mentalnya. Oleh sebab itu dapat dibagi penggunaan durasi bermain gadget pada siswa, yaitu: 1) penggunaan tinggi pada siswa dengan intensitas penggunaan lebih dari 3 jam dalam satu hari, 2) penggunaan sedang dengan intensitas penggunaan 3 jam dalam sehari, dan 3) penggunaan rendah dengan intensitas kurang dari 3 jam dalam satu hari.

Menurut Wulan Patria Saroinsong (2016), penggunaan gadget berdampak merugikan pada keterampilan interpersonal anak jika terlalu sering digunakan. Pengaruhnya dapat merusak pola belajar siswa sehingga menurunnya prestasi pada siswa jika terus mengandalkan gadget daripada belajar. Siswa dapat dikatakan kecanduan dengan beberapa karakteristiknya, di antaranya:
1. Terdapat perasaan tidak nyaman dan selalu gelisah, cemas, marah hingga mengamuk apabila gadget -nya diambil.
2. Mengakibatkan sulitnya berkonsentrasi karena otak mereka telah candu dengan gadget.
3. Malas beraktivitas secara normal sehingga mengakibatkan siswa bolos sekolah.
4. Banyaknya tugas sekolah yang terbengkalai akibat lupa waktu dalam bermain gadget.
Karakteristik yang terjadi pada siswa dengan orang dewasa sangat berbeda, dapat dikatakan apabila emosional pada siswa hanya berlangsung singkat dan dapat dengan mudah terlihat lebih hebat dalam mengelola gadget dibandingkan dengan orang dewasa. Secara umum emosi siswa masih dapat diketahui dengan jelas karena mereka masih cenderung mengekspresikan emosi mereka dengan bebas terbuka. Umumnya emosi memiliki fungsi dalam mencapai suatu pemuasan, pemenuhan, perlindungan diri, dan kesejahteraan dengan suatu lingkungan maupun objek tertentu.

Perkembangan kognitif pada siswa terlihat dari kemampuan siswa terhadap memecahkan suatu permasalahan. Perkembangan kognitif ini adalah proses berpikir siswa dalam berupa kemampuan dan daya berpikir pada suatu peristiwa dengan peristiwa lainnya, sehingga siswa mampu menilai juga mempertimbangkan segala sesuatu yang telah diamati. Siswa menggunakan gadget untuk belajar, tetapi sebagian besar waktunya digunakan untuk hiburan seperti bermain game Free Fire, PUBG, dan Mobile Legend. Mereka juga seringkali lebih menghabiskan waktunya dalam bermain media sosial seperti WhatsApp, Instagram, dan Tik Tok. Penggunaan akses pembelajaran digital ini berdampak terhadap perilaku serta prestasi siswa dalam belajar karena dapat melakukan tindakan hasil meniru ataupun mengamati tingkah laku yang mampu di simbolisasi kan. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi cara belajar siswa dalam perkembangan kognitif, yaitu faktor keturunan, faktor lingkungan, faktor tingkat kedewasaan, faktor pembentukan, faktor minat dan bakat, dan faktor kebebasan.

Hal ini memicu peranan penting orang tua dan guru dalam pengawasan penggunaan akses digital terhadap siswa. Bentuk pendampingan orang tua cukup dengan mengenalkan video positif kepada anak seperti konten video pembelajaran lewat kartun. Hal tersebut bertujuan supaya anak dapat paham tentang penggunaan akses digital dengan baik dan benar. Peran pendidik juga berpengaruh pada siswa seperti memberikan pembatasan aplikasi apa saja yang harus diakses oleh siswa pada saat pembelajaran sehingga mengurangi adanya meniru jawaban pada siswa. Emosi dalam bentuk perilaku dapat diekspresikan dari kenyamanan dan ketidaknyamanan siswa terhadap keadaan dan interaksi yang sedang dihadapi. Dampak positif dari emosional siswa adalah dapat berkembangnya imajinasi dengan baik dari yang dilihat dan diminati oleh siswa, menambah pengetahuan dan kreatifitas pada siswa sehingga dapat memanfaatkan secara tepat dalam memengaruhi kreativitas belajar dalam akses digitalnya. Selain berdampak pada diri siswa secara pribadi, emosi juga dapat mempengaruhi ranah sosial pada siswa. Dampak negatif yang dapat dirasakan oleh siswa adalah dengan terlalu seringnya bermain game sehingga mengakibatkan kesehatan mental juga cara bicara pada anak karena kalah dalam bermain game, kurangnya konsentrasi pada siswa sehingga terjadi ketergantungan untuk sering bermain game dibandingkan belajar.

Jadi, perkembangan kognitif pada siswa dalam pembelajaran akses digital ini dapat meningkatkan keadaan siswa dalam berimajinasi, berbahasa, dan mengasah kreatifitasnya. Pengaruhnya adalah dapat menimbulkan gangguan kesehatan mental pada siswa, penurunan konsentrasi belajar dan prestasi belajar, dan dapat menghalangi ekplorasi pada siswa.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun